venerdì 29 aprile 2011

Naturale sviluppo

Come i nostri pochi lettori avranno notato, gli aggiornamenti si sono diradati a causa dei lavori di ristrutturazione di casa mia (voi direte, ma che c'entra la casa con il blog? Beh, provate voi a scrivere sulla panchina di una stazione dei treni).
Comunque non potevo esimermi dal condividere con voi la mia sorpresa quando il nostro caro decrepito Presidente della Repubblica ci ha spiegato il senso co
stituzionale del concetto di "naturale sviluppo".

Io ero convinto che il "naturale sviluppo" fosse tipo unire i puntini da qui:

a qui:


Invece a quanto pare mi sbagliavo, e di brutto! Ecco qua invece esplicato da Napolitano cosa si intende per "naturale sviluppo". Da qui:


a qui:


Comunque non vi preoccupate: quelli dell'ultima immagine non sono aerei che bombardano. Vi sembrava pure a voi, eh? Ignoranti! Ma no, La Russa ha detto che "parlare di bombardamenti è fuorviante". In realtà quei cosi da cui cadono cose esplosive sono cosi "in configurazione IDS" con a bordo "armamenti di precisione" per colpire "bersagli selezionati" (mediante il televoto).

All'inizio di tutta questa storia della Libia pensavo che Gheddafi o non Gheddafi chi l'avrebbe presa nel culo erano soltanto i libici. Ma ora mi sono ricreduto. I Libici non l'hanno presa nel culo: hanno semplicemente subito un'endoscopia anale non volontaria.

venerdì 22 aprile 2011

Di cosa son fatte le cose come le case (e gli uomini)


AVVERTENZA: Questo post è iscritto alla Libera Associazione Mentale, sottosezione Cazzeggio Fine a Sè Stesso. C'è tutta una scienza sulle Libere Associazioni, di solito serve a mettere l'etichetta "Matto D.O.C." a chi la merita. Visto che si parla di Mattoni, oltre che di matti, il titolo mi sembrava d'obbligo.

PREMESSA: Ultimamente sono andato in fissa con una serie di pamphlet scritti da Massimo Fini ("Sudditi", "Il vizio Oscuro dell'Occidente", "La Ragione aveva torto?" edizioni Marsilio) in cui il giornalista scrittore pro-talebani tenta di convincerci, nemmeno troppo a torto (ad esempio quando fa notare che un tempo era considerato perfettamente assurdo che delle persone ne paghino altre per farsi comandare a bacchetta), che ci siamo fottuti la vita con le nostre stesse mani. Questo fotti-fotti però non lo chiamiamo bunga-bunga, no, ma democrazia. E va bene. Ad un certo punto il carissimo Fini filosofeggia un pochino azzardando l'idea che l'uomo sia fatto assieme di Natura e Cultura, che l'homo democraticus sia in pratica uno squilibrato culturale, nel senso che di Natura non gli è rimasto niente, è rimasto solo Cultura. E questo è male.
Io che sono un insegnante dovrei offendermi, se non fosse per quello che mi sta capitando.

SVOLGIMENTO: Io non so quanti di voi hanno mai affrontato, nella vita, la ristrutturazione di casa propria. Magari voi superscafati cambiate l'ordine delle stanze ad ogni solstizio: se così fosse, scrivete in alto a destra del browser "Jenna Haze" e dedicatevi a siti più appaganti. Io invece è la prima volta, e se ci aggiungete che per motivi che non sto a dirvi abbiamo dovuto sbaraccare tutta casa in tre giorni tre, con me malato di bronchite e mia moglie di tendinite, potrete capire il trauma che sto attraversando.
Io avevo una casetta di 63 mq circa. Non viviamo nell'opulenza, siamo in tre di cui una che vale mezzo (ma che ha più giocattoli e vestiti dell'Imperatore della favola).
Io non avevo idea di quanta cazzo di roba ci fosse dentro quei 63 mq. Cioè, la roba che hai ti pare niente finchè te ne stai seduto sul divano a guardare la TV. Non è roba, è sfondo. Ricomincia a diventare roba quando la devi sollevare e portare per le scale senza ascensore. Allora ti rendi conto che ha un peso, una densità, dei fottuti spigoli, e soprattutto capisci che porca puttana, non ti serve. La roba in casa ci entra una alla volta e manco te ne accorgi, ma esce tutta insieme, e allora sono cazzi.
E ripenso a Massimo Fini. La Cultura ti dice che tutti quei bei libri sugli scaffali nutrono il tuo cervello. Finchè restano sugli scaffali. Quando poi li devi sollevare torni alla Natura, perchè sudi, sbuffi, e ti rendi conto che sei un flaccido mollaccione senza un filo di muscoli. Se fossi una gazzella, sarei il sogno di ogni leone.

Poi sono arrivati i muratori che mi han buttato giù casa. E mi sono accorto improvvisamente che io casa mia manco la vedevo. Era un contenitore di me stesso e della mia roba, punto. Come le casette con tre linee in croce che disegna mia figlia. Come le scatole dei regali di Natale. E i muratori mi hanno mostrato che è fatta di un fottio di roba (pesante). Mattoni, masselli, tegole, intonaco, fili, tubi, polvere. Niente mattoncini Lego.
Le case son cose che non crescono da sole. Qualcuno le ha tirate su sputando sangue, e per tirarle giù se ne sputa altrettanto.
Quindi, le città in cui viviamo grondano sangue. Le strade su cui camminiamo grondano sangue. Pure le fogne dove scarichiamo la nostra cacca grondano sangue. Ogni singolo sputo di mattone meriterebbe un gran rispetto.

Ora direte voi, e te ne sei accorto ora? Sì, me ne sono accorto ora, e con questo? Stai dicendo a me? Stai parlando con me? Ero in overdose di Cultura. Ora sono nella fase della disintossicazione in cui il drogato si rende conto del problema che ha (si chiama "fase della consapevolezza"). E lo scrivo sul blog: ma non come lo scrivevo prima. Prima me ne fottevo, ora invece penso che pure il mio blog gronda sangue sotto forma di codice html.

CONTRAPPASSO: La mia nuova consapevolezza di sguazzare nel sangue altrui mi aveva un zinzino depresso. Poi l'altro pomeriggio ho portato figlia e nipote a prendere la ricotta da un contadino che sta ad un chilometro da casa mia. Mentre guardavo la fattora che rimescolava il latte bollente dentro al pentolone di rame, rendendomi conto che pure la ricotta gronda sangue, ero ad un passo dal regalare tutto quello che possiedo ai poveri (che me l'avrebbero tirato appresso) e darmi all'eremitaggio, quando la Cultura ha fatto capolino lì, in quel posto dimenticato da Kant, dove Hegel è soltanto un colpo di tosse malriuscito. La fattora, finito il rimescolamento, ha fatto tre volte il segno della croce sul latte utilizzando il mestolone di legno.
Se non è Cultura questa! Dopotutto non sono poi così inutile. Devo solo capire che cos'è che gronda anche del mio sangue, e poi posso tornare a vivere felice.

venerdì 15 aprile 2011

Isylea the comic 10

Il nostro autore, complice l'ennesima bronchite, ha ripreso in mano il pennello (si fa per dire) per fornirci la nuova puntata delle avventure del nostro povero niubbo. Ma secondo voi, perchè non ha ancora smesso di giocare?

lunedì 11 aprile 2011

Cronache dell'Apocalisse: Cenere alla cenere, monnezza alla monnezza

Chissà perchè le Cronache dell'Apocalisse le scrivo sempre dopo che ritorno da Napoli.
Anzi, scusate, da Casoria, ridente cittadina che prende il nome molto probabilmente da "Casa Aurea". Aurea perchè era una delle terre più fertili d'Italia. I primi documenti che ne attestano l'esistenza in maniera incontrovertibile risalgono al X secolo dopo Cristo.
Era un posto così fertile che bastava sputare per terra che il giorno dopo ci trovavi un melo carico di frutti polposi.
Se cacavi a terra il giorno dopo ci trovavi un filare di viti rigogliose. D'altra parte il nome Campania deriva da Campania Felix, Campagna Felice. La Storia sa essere ironica.

Oggi Casoria è una ridente distesa di asfalto perlopiù bucato. Sempre meglio di Afragola, dove abitavano i miei fino a poco tempo fa: almeno a Casoria ci stanno i marciapiedi. La gente continua a sputare per terra nella speranza di mangiarsi una mela matura: la cacca però l'han sostituita con roba più moderna. E qui arriviamo al punto.

Alla faccia di chi dice che i film americani non insegnano niente, mi sono ricordato che un secolo fa vidi un film con Angelina Jolie che faceva la poliziotta. Non si vedevano le tette, per quello avrei dovuto aspettare l'altro film con Banderas: ed infatti di questo film non ricordo niente, tranne la prima scena. La Jolie trovava queste tracce di un omicidio e per terra l'impronta di una scarpa. Siccome lei è intelligente (d'altra parte con tutta evidenza ha tre cervelli), mette una moneta da un dollaro per terra vicino all'impronta, e poi fa la foto: così si capiva la dimensione della scarpa. Denzel Washington, il detective, rimaneva talmente impressionato da questa dimostrazione di scaltrezza che decideva di farsi accompagnare dalla Jolie per tutta l'indagine. Resta da chiedersi se avrebbe fatto lo stesso nel caso in cui la poliziotta furbacchione fosse stata interpretata da Platinette.

Comunque, memore del film, quando ho deciso di documentare fotograficamente la tomba della Casa Aurea e della Campania Felix, ho utilizzato la stessa tecnica.

Come vedete, quella specie di Station Wagon ci restituisce le esatte proporzioni del cumulo di monnezza. Purtroppo essendo privo di teleobiettivo ed elicottero non ho potuto riprendere tutta la famiglia di cumuli che come una puzzolente collana di perle impreziosivano i marciapiedi attorno al palazzo dove ho risieduto.

Bene, direte voi, ecco un altro comunista che non sa che la monnezza accumulata in Campania sarà presto incenerita ad Acerra ed immessa nell'aria per essere comodamente respirata dal divano di casa tua.

Ma no, il punto è un altro. E' capitato che una sera, dopo una bella mangiata di scampi e telline, mia madre avesse chiuso la sua bella busta di monnezza chiedendomi di "andarla a buttare".
Ora, studiare filosofia in queste cose ti frega, e di brutto. Per esempio ti può venire in mente che esattamente "andare a buttare" significa "togliere dalla circolazione". Cioè, io vivo a Terni, da queste parti quando butti la monnezza la sbatti nel cassonetto e poi non la vedi più.

Come cacchio fai a dire che scendere in strada e appoggiare il sacco in mezzo a quel menhir di monnezza si chiami "buttare"?
Il secondo lato negativo dello studiare filosofia è che credi di aver capito l'ovvio e che tutti debbano condividere le tue opinioni, appunto, ovvie.
Quindi dico: "No, io non ci vado. Non mi rendo complice di quella cosa. Tanto la busta starà lì ad aspettarci domani mattina, facendoci ciao ciao con la manina che non ha. E allora sarà stata pure colpa mia. Io sul quel coso non ci metto il mio."

Ecco, non è ovvio? Quello non era "buttare", quello era "aggiungere". Non avrei potuto più guardare Mister Cumulo con la faccia schifata dicendomi "ma come cacchio si fa".
Purtroppo la sottigliezza non è stata colta. C'è un limite di vaffanculo che un filosofo può sopportare prima di piegare la testa. E la mia famiglia quel limite lo conosce bene, purtroppo.

Così, ho "buttato" la monnezza.

Stamattina son partito (tre giorni dopo). C'era uno scampo sparpagliato per terra. Mi è balenata in testa una scena del film Ratatouille. Lo scampo mi guardava con i suoi occhi neri, vitrei.
"Tu te ne vai, io sto ancora qui" mi dicevano quegli occhi.

Non mi ha augurato nemmeno buona fortuna.

martedì 5 aprile 2011

La filosofa del cazzinculo: i bambini


Di solito quando si ha a che fare con i bambini piccoli ci si scopre invidiosi della loro spensieratezza. Che ne sanno loro dell'affitto, del mutuo, degli straordinari, della solitudine, della noia? A loro basta avere qualcosa o qualcuno con cui giocare, il piatto in tavola all'ora giusta e un pò di carezze. E ci mancherebbe altro. Hanno quei maledetti occhioni grandi grandi e le guanciotte tonde tonde, e c'è poco da fare, ti strapperesti il cuore con le tue stesse mani pur di saperli felici.
Rimpiangiamo i ricordi della nostra infanzia almeno tanto quanto ci piace far finta di fronte alle donne di averla avuta triste: non c'è niente di meglio per renderti interessante che un'infanzia infelice. "Quand'ero piccolo mamma non mi cagava, lo capisci? Mi ha fatto mancare tante cose! Non ti senti stimolata a darmi ora ciò che non ho avuto? Beh, cominciamo subito. Partiamo dall'allattamento".

Ecco, noi del Grande Inquisitore siamo bastian contrari e affermiamo con la più grande sicurezza che la vita di un bambino è una gran merda. Anche quella del bambino coi genitori più all'avanguardia della terra. Sì, anche i figli di tata Lucia preferirebbero essere un topo di fogna adulto che un bambino piccolo.

Ad esempio l'altro giorno eravamo al supermercato con la nostra pargoletta, con occhioni e guanciotte d'ordinanza.
Alla cassa, come sapete tutti, i direttori dei supermercati sadici e spietati dispongono batterie di dolciumi cioccolatosi e caramellosi di una varietà tale che Willy Wonka è un dilettante. Sono così tanti, così colorati, così invitanti, che sono Legione.
Tu stai lì aspettando che la vecchia davanti a te paghi tutti e 40 gli euro della sua spesa con le monetine da 2 centesimi che trova nelle tasche della giacca del marito, "e che non so soldi pure questi?". La pargola sosta là davanti come Eva davanti all'Albero della Conoscenza del Bene e del Male.
"Mordimi, cazzo, mordimi" sussurrano melliflui alle sue innocenti orecchie.
Tu lo sai che glielo dicono, e sai anche che non sei Dio: a lui bastò condannare il Serpente a strisciare sulla pancia ed essere schiacciato dal tallone delle donne. Ma al Kinder Cereali che gli puoi fare? Il signor Kinder Cereali da qualche parte nel mondo potrà anche strisciare sul ventre, ma lo farà dentro la sua villa con piscina e jet privato, e si farà costruire delle gambe bioniche per poter tornare a camminare eretto.
Sei totalmente impotente, insomma.
Fatto sta che la pargola lo vuole il Kinder Cereali, porca puttana se lo vuole. E' lì a portata di mano, basta allungarla e afferrarlo. Perchè in questo mondo non dovrebbe poterlo prendere e sbranarlo? Manco ci deve aver paura della carie, tanto quei dentini le cadranno lo stesso.

Però deve chiedere il permesso ai genitori. Non è uno schifo di vita questo? Per fare una cosa tanto semplice bisogna chiedere il permesso. Manco i carcerati stanno messi così.

"Papà mi compri il kinder cereali?"
Ecco, in casi come questi, ti rendi conto, tu genitore, che come fai, sbagli.
Se glielo compri le insegni che ogni desiderio che prova va soddisfatto nel momento in cui lo prova: cioè rischi di mettere un piccolo mattoncino nell'edificio della pazzia psicopatica. Lo sappiamo tutti che quando cresciamo dovremo sopprimere il 99% dei nostri desideri, e se non saremo già capaci di farlo dall'inizio sono cazzi: finisce che per soddisfarli siamo persino capaci di ballare la lap dance travestiti da poliziotti nella discoteca privata di qualche vecchio riccone.
E poi il kinder cereali c'avrà pure i cereali, sarà pure buono, ma fa male, suvvia.

Quindi le dico, "No, non te lo compro. Tra un pò si cena, e poi abbiamo già comprato il budino al cioccolato" (e non sono mica un genitore così stronzo come sembra).
E lei piange, poveretta. Come darle torto? Per colpa di uno stronzo non può mangiarsi il Kinder Cereali che le piace tanto, e il perchè non lo capisce. Magari lo capirà tra quindici anni, ma adesso non capisce proprio niente della pedagogia e del nutrizionismo e della manipolazione mentale della pubblicità e vede solo che suo padre è un bastardo perchè non glielo fa mangiare.
E vede che deve subire le paturnie dei genitori che decidono della sua vita senza poterci fare un bel niente di niente.
E si sente completamente in balìa della volontà altrui.
Io al suo posto mi prenderei a pugni.

Questa cosa si chiama educazione, e i papà e le mamme si sentono tanto fieri di impartirla, e fanno pure bene. Ma ci dimentichiamo sempre tutti che l'educazione, qualche volta, non sempre, ma qualche volta, per chi la subisce, è una gran merda.

Così il Kinder Cereali non glielo compro, sento e so che ho fatto la cosa giusta ma non mi levo dalla testa l'idea di essere un tiranno, e che le sue lacrime non nascevano dal desiderio frustrato di comprare il Kinder Cereali, ma dalla consapevolezza non propriamente conscia di poter soffrire "per un sì o per un no" (parafrasando un tizio che la dittatura lo sa che cos'è).

L'unica cosa che mi consola è che so che quando sarà adolescente si vendicherà, oh se si vendicherà!

venerdì 1 aprile 2011

UUUUUUUn vampiro non è, se beve pomodoro....

E' passato un sacco di tempo dall'ultima intervista, e se vi chiedete quale sia il motivo, ve lo dico subito:
1- Lodrin era seppellito in un cimitero senza lapide, come si addice ad un signore del male. Prima di azzeccare la bara giusta ho dovuto disseppellire una cinquantina di cadaveri di vecchi pg. La maggior parte di loro, quando gli ho detto che sì, Darsian stava ancora al borgo a far figli; sì, Cheimon era ancora il sommo; sì, Khor era ancora un soldato semplice a 98 anni, hanno voluto essere riseppelliti subito.
2- Se Ramuel era un niubbo logorroico, Lodrin è un logorroico esperto. Ed ha il potere mentale di eccitare la logorrea del proprio interlocutore. Prima di pubblicarla ho chiesto a Umberto Eco se ci dava un'occhiata, ma non l'ha ancora finita di leggere. Quindi non sentitevi scemi se non ce la fate a finirla.


Perchè Isylea e non Wow?
Sinceramente non mi sono mai posto una domanda simile, per il semplice fatto che ho conosciuto l'esistenza di WoW quando ormai ero già inabissato nel mondo dei Mud. Iniziare a giocare a Isylea è stato come un percorso naturale per me che giungevo da un altro gioco simile e ciò che volevo allora è lo stesso che volevo nel 2006, quando ha aperto Isylea, cioè immergermi totalmente in un mondo fantasy, fatto di vita "vera", dove hai la possibilità di far crescere un personaggio nella sua totalità. E' come leggere e allo stesso tempo scrivere un libro. Semplicemente ti da emozioni che perdurano nel tempo.
Ah, non abbiamo mai esplorato il lato "emozionale" del gioco nelle precedenti interviste. Cosa vuoi dirci al riguardo? Quali sono le emozioni che prevalgono nel giocare a Isylea?
Portando avanti l'esempio fatto prima, è come quando leggi una pagina di un libro e resti attaccato a quelle righe, mangiandole con gli occhi per poi proseguire, pagina dopo pagina. Su Isylea il ritmo è più lento dato che parliamo di giorni, mesi ed addirittura anni, ma il concetto resta lo stesso e le emozioni provate le medesime: attesa nel sapere come si evolverà una storia, ansia magari nell'aspettare una data reazione ad un'azione, negativa o positiva, sorpresa per un avvenimento oppure soddisfazione e soprattutto divertimento, ma questo credo sia logico.
Evito parole come felicità e rabbia perchè credo che per un gioco siano esagerate, ma ad esempio devo ammettere che mi sono ritrovato a volte a sorridere in situazioni in cui il mio pg faceva lo stesso e che di contro ho provato molte delusioni. Alla base di tutto credo che vi sia l'atmosfera.
Isylea secondo me ha il potenziale adatto per creare atmosfere che riesci quasi a percepire, alla fine sono solo 5 righe scritte di descrizione, ma volendo riesci a vedere il tavolo di una lercia locanda, con un boccale sopra di birra gocciolante e quasi ne senti l'odore. E' ovvio che non sempre è così, molto dipende anche da come si gioca, con chi si gioca e via dicendo, ma non è raro per me rileggere vecchi log, con fare anche nostalgico, ammettendo quindi che in certo modo quelle giocate mi hanno dato qualcosa, come minimo un ricordo. Se dovessi tradurre Isylea in un film per farmi intendere, citerei la Storia Infinita e vedrei noi player come tanti Bastian, chiusi nella soffitta della scuola, con davanti un pc però! In sostanza credo che pochi altri giochi possano offrirti possibilità così alte di sfruttare al meglio fantasia ed immaginazione. E poi vuoi mettere la bellezza di tutti i flame e rosik!?
Buttiamola sulla fantasia. Su Isylea ci sono determinati ruoli che sono, veramente o per leggenda, considerati "noiosi". Secondo te qual è il trucco per rendere più divertente anche una giocata di scavo?
Sicuramente una cosa fondamentale è il gruppo di gioco, o anche più semplicemente i giocatori che ti trovi davanti occasionalmente. Anche una giocata di scavo può essere divertente quanto una serata in locanda con i giusti presupposti, il trucco secondo me è portarsi dietro pg, pg e ancora pg coinvolgere più gente possibile e vedere la miniera non come luogo fisso, ma come luogo di passaggio da alternare con giocate che agitano maggiormente l'adrenalina, come ad esempio scavare nella wild. Ogni mestiere alla fine ha una componente noiosa, quella racchiusa fra poche caselle a progredire meccanicamente, ma vi è poi tutta l'altra parte che è legata alla ricerca e quindi al viaggio e conoscenza, una sfera molto ambita dai player. Secondo me se non esistesse la miniera come zona save, avremmo molti più minatori, perchè la pigrizia di noi player dovrebbe per forza svegliarsi, ingegnarsi e quindi non portarci alla noia. Oltre a questo poi, che diciamo racchiude la quotidianità, vi dovrebbero essere eventi, le fantomatiche ed ambite quest, che vadano a stimolare maggiormente i giocatori inseriti in quei mestieri "statici" e non parlo della quest dell'uovo del drago, ma giocate anche fine a se stesse, della durata di una serata magari, basta che non abbiamo sempre bisogno dell'intervento di gruppi di gioco già ampiamenti avviati per la risoluzione. Insomma la ricetta precisa non esiste, ma per mia esperienza quando ho dovuto passare del tempo in miniera mi è bastato avere due pg con me per fare buone e divertenti giocate, basta dimenticarsi a volte dove si è, in miniera non è detto che si debba solo scavare.
Non trovi che per questo genere di giocate possa fare molto di più un buon capoclan piuttosto che, per dire, un quester?
Il buon capoclan è una cosa prioritaria per la vita di tutti i giorni, per coinvolgere giocatori, appassionarli, per farli divertire ed anche per gestire tutto anche a livello offgdr, infatti un buon capoclan riesce a tener compatto il gruppo on e off. Ma io mi riferivo ad eventi che non sono la quotidianità anzi, che non devono esserlo. Diciamo che la presenza saltuaria di un eventuale quester fa sempre piacere in quanto rende evidente l'interesse dall'alto per ruoli purtroppo bistrattati dai gruppi di gioco ben avviati e "potenti".
Ma se un quester interviene per valorizzare un "ruolo purtroppo bistrattato da gruppi di gioco ecc ecc" non commette un'ingerenza nel gioco? Magari gli avversari di quel gruppo non sono giustificati a dire "oh, ma se quelli son talmente scemi da non riuscire a valorizzare dei ruoli tanto importanti (parlo ad esempio dei minatori, senza i quali non si quaglia), perchè non ne devono pagare le conseguenze in termine di mancanza di materiali?"
Un'animazione ogni tanto, perchè ricordo che non deve esser una cosa quotidiana altrimenti i giocatori non servono a molto, non credo possa sconvongere equilibri non equilibrati, soprattutto se questa è rivolta in modo semplice solo a quel gruppo di gioco, senza quindi togliere nulla a nessu'altro. Se durante uno scavo si trova una venatura particolare, cosa tolgo ai soldati in caserma? Se una sarta cammina su un'asse della bottega e le si rompe, scoprendo un'antico modello, cosa tolgo agli studiosi in torre? E cosi' via dicendo, piccole, anzi insignificanti, cose mirate che possano gratificare ruoli che hanno difficoltà a partire. E non sto parlando di nessuna comunità di gioco precisa, parlo in generale.
Guarda, di animazioni così ne son state fatte a scatafascio, ma non è mai servito a "valorizzare" il ruolo, purtroppo. L'unica valorizzazione che serve davvero a gratificare un pg è quella sociale all'interno del proprio gruppo di gioco, che non significa fare elaborati saluti quando passa l'artigiano, ma coinvolgerlo, nell'ambito del suo ruolo, anche in occasioni diverse dal "vendimi questo".
Mi verrebbe da fare a te una domanda, non credi che siano le meccaniche di produzione anche a penalizzare molto ruoli che dovrebbero invece essere ambiti, come ad esempio l'artigianato? In un gioco come Isylea dove abbiamo razze quasi interamente rivolte al combattimento, vedi orchi e dryma, razze che per sopravvivere devono averne molto a che fare, vedi nani, e razza, come gli umani, che hanno più combattenti (non intendo solo i soldati, ma anche cacciatori) di artigiani, non viene da porsi qualche domanda? Anche a livello di skill, è decisamente più semplice una sessione di skill da combattimento, dove digiti un comando ed il server reagisce, rispetto ad una sessione di skill ad esempio di un fabbro dove deve continuamente usare materiali, digitare comandi ecc
Per me sarebbe valido dire che il sistema di skill scoraggia l'artigianato se il gioco richiedesse un rapporto di 10 guerrieri-->10 fabbri, ma fortunatamente invece c'è abbastanza elasticità per far campare 10 guerrieri anche con un solo fabbro (magari non vestiranno tutti armature complete in radenio, ma non sta scritto da nessuna parte che debba essere così). Inoltre dai per scontato che, ad un guerriero, "basti" skillare in pedana per diventare competitivo, quando invece, e lo so per certo, non è nemmeno lontanamente così. E' che generalmente il guerriero viene skillato in un modo che funziona contro mob e pg mobbizzati, ma che di fronte ad un pg un pò più scafato (cioè in grado di cogliere alcune sottigliezze del sistema di combattimento ed elaborare strategie valide) perdono e di brutto, anche se lo scafato ha un quarto delle ore di gioco .
Non do per scontato nulla, però a conti fatti la sfera del combattimento non è mai in crisi su Isylea, quella dell'artigianato non riesce a prendere il largo in modo duraturo. Forse, oltre a tutti i problemi sopra elencanti, aggiungendoci anche magari la scarsa interpretazione e fantasia di alcuni artigiani che si autolimitano, ci possono essere anche problemi meccanici che complicato un ruolo già di per sè "complesso" (tutto l'iter di produzione di un corpetto ad esempio, dal cacciatori che caccia, allo studioso per la concia, al fabbro per l'ago ed eventuali borchie, quindi minatore per le pepite ecc). Il discorso poi sulle skill del guerriero ha il mio appoggio dato che ebbi un passato di due anni da soldato e di certo non sono ricordato come l'uomo-pedana, ma proprio per mia esperienza posso dirti che generalmente anche un soldato poco sviluppato meccanicamente e socialmente, e qui entro nella sfera umana dato che la conosco da cinque anni, ha accesso a cose a cui un sarto difficilmente arriverà, proprio per il suo ruolo "cittadino-sedentario". Tutte queste combinanzioni secondo me portano i player a prediligere ruoli più "liberi" (che ti permettono più "scoperte") a danno di una sfera artigianale che sarebbe invece bella da veder piena. Ti faccio un esempio pratico e che mi sta a cuore cercando di dare le giuste info. Il pg che più mi ha dato emozioni e stimoli era un pg che odiava le armi, prediligendo invece ogni tipo di studio, ma quando incontri due coyoti (giusto per minimizzare il nemico) difficilmente puoi parlarci di retorica o far valere le giuste motivazioni che dovrebbero farti ridere di fronte a due lupi, perchè in quel momento meccanicamente tu puoi far valere solo le motivazioni del server. Certo, avendo accanto un pg combattente questi rischi non c'erano e qui torniamo quindi al punto di partenza.
Ecco, già che ne parliamo, possiamo sfatare la leggenda per la quale se non sei un guerriero non puoi metter piede fuori città? Il gioco mette a disposizione tutta una serie di strumenti, ed esistono diversi accorgimenti, per minimizzare i rischi (almeno di fronte a lupi e coyote). Io non credo sia davvero questo il problema, insomma. Ad esempio vedo attualmente un pg che non combatte e che si esplora tutta Isylea da solo!
A sfatarlo non devo esser io, io riporto solo le sensazioni che i player ricevono, che poi non sia la verità assoluta è ovvio, dato che abbiamo una limitata visione del gioco, ma da qualche parte partirà questa leggenda no? Poi verso gli animali è verissimo che vi sono trucchetti dettati da astuzia ed esperienza che possono ridurre al minimo i danni, ma la situazione è diversa verso mob umanoidi e soprattutto pg. Spesso la sensazione che si ha è che nella feroce wild in un ipotetico scontro uno VS uno, vige la legge del più forte meccanicamente e, tranne pochi casi, un puro non combattente non credo abbia molte speranze verso un puro combattente. Probabilmente è normale che sia così, o che si voglia questo, o che alla fine il grande numero di player che combattono ha portato a questa sensazione, ma di fatto questa è la mia opinione, dettata anche da esperienze passate. Sinceramente non mi dispiacerebbe qualche volta veder una loncandiera che con una padellata riesca a buttar al tappeto un soldato, oppure invogliare i player a cercare sistemi alternativi al combattimento riuscendo comunque ad esser competitivi in uno scontro meccanico contro mob umanoidi e pg. Ovviamente il mio discorso è decisamente rivolto alla razza umana.
E quale potrebbe essere un'alternativa al combattimento per essere competitivi in uno scontro meccanico? Butta lì qualche idea.
1Non vorrei andare troppo sul complicato ed irrealizzabile, come ad esempio introdurre una serie di "trucchetti" che vidi in una particolare razza di Isylea, che permetteva lanci di terra negli avversari e cose simili, cosa che secondo me non sarebbe comunque male su larga scala, ovviamente rivisitata per non togliere nulla a nessuno (poi avrei in mente cose molto più da dungeon, ma quelle ovviamente devono venire prima dal gioco e poi semmai meccanicamente). Ma per semplificare il tutto io introdurrei il fattore C. Senza dover allenarsi troppo nello sgambetto, nel calcio e via dicendo, io permetterei che ogni tanto un bel tiro di dado positivo possa permettere ad un pg non combattente di avere la giusta fortuna per abbattere temporaneamente l'avversario, così da aver la possibilità di far capire che non sempre la riuscita è certa al 100%. Qualcosa che non si debba PER FORZA skillare, alla fine la fortuna non è allenabile.
Ok, andiamo nel cuore dell'intervista. Come ti venne in mente, all'inizio, di buttarti sul kardenianesimo (bello il neologismo)?
In verità nacque tutto da un bug/meccanica successivamente modificata. All'epoca ero il felice giocatore di un bravo soldato dedito alla patria e alla famiglia in attesa di divenire padre per la prima volta. Destino volle che il parto andò male, la giocata non produsse alcun "oggetto bambino" e si rimase in una sorta di limbo per capire se fosse stato un bug oppure no. In attesa di ciò il gioco ovviamente andava avanti quindi decidemmo di trovare ogni mezzo per far rinascere il figlio perduto. Proprio un mese prima avevo smesso di esser Quester in prova e quindi ero a conoscenza dell'esistenza vera e concreta di Karden, senza quindi aver il timore assai diffuso che fosse antiBg adorarlo e così mi rivolsi allo staff per sapere se fosse possibile tentare anche la via oscura per riavere il figlio. Questa idea sembrò piacere così lo staff prese in mano la situazione per evolverla. Continuai a giocare altri mesi con il vecchio pg mentre parallelamente la storia del futuro Lodrin già era iniziata: accolte le preghiere di sua madre, egli era già rinato e stava crescendo non distante da Khenam. Il ruolo del cattivo mi ha sempre affascinato (ho un'adorazione per Raistlin di Dragonlance), così quando cambiai pg in pratica avevo già un pg nato e cresciuto sotto Karden, un bg costruito a 360°, forse proprio per questo credo sia stato il mio pg preferito (e ampiamente rimpianto!).
Prima di dirci come è andata, raccontaci cosa ti aspettavi dall'interpretare un ruolo del genere
Eh, mi aspettavo molte cose e ho dovuto sbatterci molte volte la faccia prima di capire che Isylea non è la mia mente. Ma parlando dell'inizio, di sicuro una cosa che mi aspettavo erano stimoli, la difficoltà di interpretare un ruolo totalmente cattivo e nascosto era affascinante quanto complesso e quindi l'impegno doveva essere al 1000%. Mi aspettavo di dover interpretare un personaggio sudbolo, totalmente devoto alla sua causa e al suo Dio, che riuscisse a far ruotare attorno a sè diverse componenti umane per poi portarle a collisione fra loro, un personaggio nascosto nell'ombra che tramasse in silenzio per allungare le sua ditaccia oscure su ogni essere vivente e queste aspettative sono state in parte ampiamente confermate, ma se devo esser sincero io grandi aspettative non le avevo all'inizio, ma paradossalmente mi sono sorte proprio verso la fine di questo mio percorso e quelle sono andate lentamente a perdersi.
Quali sono gli ostacoli maggiori che hai incontrato?
Sicuramente la gestione e fuga di info off. Il mio ruolo era quello di ricreare un gruppo di gioco estinto, quello dei Kardeniani, e ricrearlo ovviamente segretamente. Ma riuscire a mantenere un segreto in gioco è abbastanza facile, molto più difficile gestire le info che iniziano a circolare fra gli appartenenti al gruppo, i parenti di questi, gli amici degli amici di questi e via dicendo. Ma se l'info off fuggita fosse utilizzata solo per sete di conoscenza e rimanesse nei limbi di msn, non vi sarebbero problemi, il problema centrale è la mancanza di maturità nei player nel gestire queste info. Magicamente i pg hanno intuizioni che nemmeno uno studioso potrebbe avere, perchè l'info off è ovviamente sicurissima, quindi anche se in gioco non vi sono tracce nè dubbi su alcune cose, avendo alle spalle la strabigliante info off invece sbucano dal nulla sospetti e certezze logiche. Quindi il tentativo di non far trapelare troppe info inizia a divenire uno stress continuo, stress nell'avvicinare eventuali pg al tuo ruolo, osservarli, indagare vagamente off per sapere se il player è fidato, stress nel tartassarli per non dire nulla a nessuno, stress nell'eludere eventuali domande da parte di altri player e via dicendo. Insomma diventa un doppio ruolo da gestire, in gioco e off, una cosa che probabilmente dai piani alti non si percepisce, perchè non si percepisce l'eventuale problema di uno "sputtanamento pubblico", dato che il master/quester non perde nulla se il suo png perde qualcosa, invece il tuo pg unico e personale rischia costantemente di perdere tutto ciò che sta costruendo, in un gioco, o meglio in una razza, l'umana, dove è difficilissimo riuscire a progredire senza una comunità alle spalle. Proprio questo ultimo punto è stato un altro grosso problema. Le produzioni umane sono legate ad un certo numero di pg, che partono dalla base fino a giungere al prodotto finito e quando i kardeniani si sono ritrovati senza una città alle spalle per soddisfare le minime esigenze (non parlo di armi, ma di semplici abiti ed attrezzi), è nato il grosso problema dei rifornimenti. Rifornimenti che potevamo avvenire tramite razzie o tramite operazioni di corruzioni, legate quest'ultime quindi nuovamente alle info off ed eventuali fughe. Ma oltre a tutto questo l'ostacolo maggiore ed insormontabile è stato proprio il mio ruolo negli ultimi mesi di Lodrin, ma qui mi serve il tuo permesso per entrare nei dettagli.
No, voglio vederti sputare sangue per parlare di questa cosa senza dare info OFF!
Maledetto! Basta dire che vinsi l'oscar per situazioni sfigate, questo fa capire tutto.
Come dovrebbe essere per te il gioco del Karden?
A differenza di come molti credono, il gioco del Karden non è per forza sanguinario. Per semplificare il concetto, esser kardeniano è come essere un fedele vilmissiano o veiteniano, ma ovviamente con obbiettivi opposti. Se per Vilmis e Veitien l'obbiettivo è l'equilibrio ed il bene, per Karden è il caos totale e la distruzione. Distruzione che può avvenire anche con abili strategie sudbole svolte magari da un semplice pellettiere (se si ha la fortuna che il sacerdote di turno non ti benedica o non abbia visioni!). Quindi dimentichiamoci del karden simil orco. Lodrin ad esempio era un erborista-studioso, mestiere utile per poter essere indispensabile in alcune comunità di gioco nascenti, come l'allora Mosil, e quindi per poter entrare nei giochi di potere e cercare di muoverli verso il volere di Karden, cioè portarli in collisione con altre comunità, vedi Khenam. Nel momento in cui sfocia la prima goccia di sangue, Karden ha ottenuto ciò che voleva, senza quindi sfoggiare nessun splatterismo orchesco. E' normale poi che vi siano anche momenti in cui sono richiesti sacrifici al proprio Dio, ma questi possono essere visti benissimo come le messe nere odierne, perchè alla fine giocarsi il karden è giocarsi un pg ALTAMENTE RELIGIOSO. Ma non posso di certo condannare quei pg che si avvicinano al dio oscuro in cerca solo di sete di sangue, quello può essere un aspetto del kardeniano, non dimentichiamoci che alla fine Karden è il padre degli orchi, ma non è quello il fulcro. Il combattente oscuro altro non è che una pedina, utile indubbiamente quando si deve lottare contro ogni razza esistente (come successe a noi) in un continente dove anche i passerotti ti danno la caccia, ma questo mai deve trasformarsi in un brigante orchesco. Il karden cercherà sempre di portare le ombre dove non ci sono e non vi si possono portare a suon di spada, ma con corruzione, inganni, spie, infiltrati. Il gioco del Karden in sostanza sulla carta è perfetto ed affascinante, ma sul gioco giocato ha qualche pecca perchè, proprio per i problemi elencati nella risposta precedente, è difficile svolgere tutto come si dovrebbe, cioè nell'ombra e con raffinatezza e per necessarietà si finisce per semplificare un ruolo decisamente impegnativo in un gruppo di briganti che devastano ogni cosa nel nome di Karden.
Prova a metterti nei panni degli admin e dimmi: secondo te, a qualsiasi livello, cosa si potrebbe fare per risolvere le problematiche di un gioco karden che non sia il guerriero sanguinario ma la setta satanica?
Se dovessi esagerare con la richiesta direi che serve una comunità ufficiale "cattiva". Nel momento in cui si viene a creare una città malvagia nascerà l'esigenza di coprire i ruoli artigianali come qualsiasi altra città e quindi si verrebbe a creare una comunità simile a quelle buone dove vi sono pg fedeli e credenti in Karden ma non combattenti. Ufficializzare il gioco karden porta anche a tutelarlo. Una sensazione che ho sempre avuto quando mi nascondevo in ogni anfratto per non farmi trovare da chi mi cercava era che da un giorno all'altro il clan karden sarebbe potuto tranquillamente sparire senza avere possibilità di rigenerazione che non passassero attraverso infiltrati e ripescaggi di gente fidata off. Siamo arrivati ad avere anche 12 pg nel clan, ma di fatto non eravamo tutelati. Per farti un esempio all'epoca gli Uryen erano in tremenda crisi con forse solo 3 pg eppure anche se questi 3 pg fossero scomparsi gli Uryen sarebbero continuati ad esistere, tutto questo perchè era una razza sceglibile alla creazione del pg. Quindi secondo me provare a concedere un'etnia umana cattiva potrebbe portare ad allontanare i pwp dal gruppo karden ed immettere gente che vuole semplicemente giocarsi il malvagio, senza voler massacrare violentemente nessuno. Nel momento in cui i karden devono nascondersi da tutto e da tutti, combattere contro tutti e tutto e non avere la certezza della sopravvivenza, vi saranno sempre pg che si comporteranno più da orchi che da satanisti.
Ma la città di malvagi è qualcosa di molto diverso dal concetto di setta infiltrata che diffonde la discordia... che differenza ci sarebbe da una città di orchi?
Partendo da una base pseudo solida si possono muovere meglio le trame e creare sicuramente più discordia con molto meno stress da parte dei giocatori. Nulla vieta poi di infiltrare gente altrove, ma sono certo che il gioco sarebbe più raffinato e la differenza con gli orchi sarebbe già per puntigliosità il fatto che gli orchi giocanti non adorano Karden. Non tutti coloro che vogliono giocarsi il malvagio vogliono farlo con un coso alto 2 metri sbavoso e verde che pensa solo a spaccar testa ai nani.
Sì ma una città di cattivi mi sembra solo l' "ennesima" città. Secondo me si dovrebbe uscire proprio dalla concezione del karden sanguinario per pensare più al karden complottista: come fai a complottare se vivi da un'altra parte?
Come fai a complottare se ogni respiro che fai viene sentito tramite visione? Come dicevo la cosa è bella e facile a parole e su carta, ma a fatti non molto. Non a caso per evitare problemi e per poter complottare meglio io mi vidi costretto a cercare altre realtà che non fossero Khenam, ovvero Mezzavia così da poter "lavorare" in pace e successivamente Mosil, per poter influenzare gli abitanti e generare tensioni con la capitale. Come dicevo se si ha una sicurezza alle spalle che ti possa far fare sogni tranquilli sapendo che se tu vieni smascherato comunque un posto dove andare lo hai (con tanto di mezzi per sopravvivere poi civilmente) ti viene da rischiare anche di più andando ad infiltrarti nelle comunità buone e cercare di complottare dall'interno. Cosa impedirebbe di inviare delle pedine di karden nelle città nemiche?
Attualmente il clan karden è molto diverso da come tu lo avevi lasciato. Cosa ti senti di consigliare agli attuali membri?
Di ritrovare lo spirito religioso delle cose. Di provare nuovamente a creare scompiglio fra le comunità "per bene", così da portarle in collisione. Il loro obbiettivo non deve essere uccidere in nome di Karden, per quello ci penseranno gli orchi mob, il loro obbiettivo deve essere portare Karden su Isylea, cosa ben differente. Devono quindi allargarsi, corrompere i pg che potrebbero esser corrotti (la corruzione non ha mai fine) senza magari sbandierare "ehi!siamo karden vuoi venire con noi?!" (anche perchè al momento difficilmente qualcuno lascerebbe la buona e sicura vecchia strada per buttarsi nella nuova confusionaria strada nuova). Quando ci fu la genesi di Lodrin, sua madre fu bellamente ingannata da Karden, ella alla fine divenne sua pedina senza sapere di esserlo. Questo è Karden. Questo devono fare i Kardeniani. So che ora come ora è difficile, tutti conoscono tutti e tutto ormai, ma secondo me con buona fantasia possono riuscire a mescolare le carte. Potrebbero far ricadere certe colpe su qualcuno ad esempio, iniziando a ricreare una rete di sospetti e tradimenti.
E poi diciamolo pure su... attualmente non ci vorrebbe poi tanto per metterli l'uno contro l'altro!
Infatti, già si odiano così, basterebbe una sciocchezza per far scoppiare la terza guerra mondiale isyleiana.
E ad un nuovo pg che volesse giocarsi il karden, che consigli vuoi dare? Immaginiamo che uno voglia fare il cultista oscuro senza dover per forza diventare un orcumano nè isolarsi dall'umanità intera, quali sono le direttive pratiche che ti senti di dargli?
Come già ti ho detto essere un cultista oscuro e non isolarsi dall'umanità intera è utopia per questo gioco. Direttive pratiche non saprei, vi possono essere due visioni della cosa. La prima è mantenere un profilo basso, dar poco nell'occhio ed avere un ruolo che ti porta spesso in viaggio e a contatto con tutti, in questo modo le varie assenze saranno giustificate. Oppure ricoprire un ruolo essenziale per la comunità dove andrai per la logica che se sei utile ed indispensabile hai più probabilità di mantenerti in quella comunità e quindi intrallazzare internamente. Io sono scettico a riguardo, perchè giustamente gli Dei non sono sciocchi. Ciò che mi sento di dire a futuri nuovi pg kardeniani è di avere tanta pazienza, buona scaltrezza ed iniziativa, riuscire ad essere nel posto giusto al momento giusto e soprattutto coerenti col gioco che vorrebbero portare avanti. Se sei un kardeniano non andarti ad infiltrare nei Vilmis.
Bene, ora vorrei parlare di una cosa che mi sta molto a cuore. Parliamo della caduta di Saretec. Sull'evento se ne sono raccontate di tutti i colori, tu invece dovresti saperne qualcosa di più. Senza svelare troppe info OFF, come andò? E' vero che era già tutto deciso dall'alto, oppure è vero che sono stati i pg a compierlo? L'intervento staffico come si è concretizzato?
Ed io che mi volevo lasciare l'argomento Saratec come l'evento migliore dei miei 5 anni di mud!
Allora anticipiamoci la domanda.
Di quella giocata ricordo che sul finire io e Gra eravamo esausti. Ogni singolo istante poteva cambiare le sorti di Saratec in positivo ed in negativo. Come evento dall'alto molti si riferiranno all'attacco degli orchi, ma molti sono all'oscuro di altri eventi che vennero portati avanti solo dai pg e che potevano fallire o compiersi in ogni momento e hanno determinato la caduta di Saratec. Se ad esempio non fossi corso dietro a Morotok per entrare nel luogo ove stava entrando, probabilmente Saratec non cadeva. Se una volta entrato quell'elfo (che ancora devo ringraziare) non avesse posato l'oggetto che stavano per distruggere e Lodrin fingendosi pazzo non l'avesse preso, probabilmente Saratec era ancora in piedi. Se Gra non mi avesse seguito e non mi avesse rubato l'oggetto, probabilmente me lo avrebbero ripreso e Saratec sarebbe rimasta in piedi.
Se e poi tanti altri se che hanno condizionato un'intera giocata, stupenda perchè mossa interamente dai pg nonostante si pensi che l'attacco orchesco fosse la condanna inesorabile della città. Ricordo che gli orchi pg alla fine della giocata erano quasi tutti morti, distrutti dai Golem di protezione di Saratec, quindi difficilmente la città sarebbe caduta se altri eventi non avessero portato ad aprire il portone orientale e quindi far confluire tutti gli orchi oscuri ed altri eventi non avessero portato a liberare nella zona altri nemici. Tutto collegato a quel singolo oggetto che poteva esser distrutto in 3 secondi, ma che per tutta una serie di casi e fortuna fu recuperato ed usato da Lodrin. Quindi l'intervento staffico in quella giocata c'e' stato solo per supportare azioni svolte dai pg. Inoltre quella serata era il risultato di altre giocate di coordinamento svolto da pg.
Passiamo alla scottante attualità! Che ne pensi dell'ultimo post di Athulea in Accademia?
Io a fine 2010 ho sentenziato: Isylea durerà solo un altro anno forse. Questo per dire che, nella speranza di non portarmi rogna con quella frase ovviamente, capisco lo sfogo di Athulea. Io ho anche risposto al suo post quindi qui vorrei non ripetermi per non amorbare chi non la pensa come me, ma, secondo me, molti giocatori hanno perso il senso del gioco. Hanno perso il piacere di fare gdr per concentrarsi solo sull'arraffare più cose, più meccaniche, più pg, sfoggiare la propria figosità verso altri oppure alimentare asti off che portano solo a rovinare l'atmosfera in gioco. Poi molti (io ovviamente posso parlare solo del lato umano) giocano a the sims e non a Isylea. Gli obbiettivi si banalizzano, si incontra un pg, lo si sposa, ci si fanno 4 figli, si compra una casa e si cambia pg. E' difficile vedere obbiettivi diversi, arditi e complessi ultimamente. Quello che posso aggiungere è che forse, e dico forse, c'è una tendenza anche dello staff a favorire questo impoverimento di gioco, senza volerlo ovviamente. Se chi ha in mente idee diverse e obbiettivi diversi deve faticare il doppio di chi si pone come obbiettivo impugnare lo spadone da 4 kg, viene da se che la gente si stanca e finirà di impoverirsi assieme agli altri. Questo per ricollegarmi all'ultima parte del mio post di risposta ad Athulea: fidatevi dei player. Non tutti i player provano a fregare il prossimo e ben che meno lo staff. Quindi lo staff dovrebbe iniziare a fidarsi di più di quei player che in anni e anni non hanno mai avuto richiami, ban, ma che si son sempre resi disponibili e hanno sempre provato a portar del buon gioco e non pretendere sempre 100 da loro. Alla fine se per arrivare alla meta il buon giocatore deve sempre dare 100 e faticare 8 mesi, mentre il player mediocre a stento da un 50, è normale che il primo dice "ma chi me lo fa fare?". Quindi vogliamo migliorare il livello di gioco di Isy?Premiamo la fantasia ed il buon gioco. Detto questo io capisco benissimo la stanchezza di Athulea, è anche triste che in pratica non abbia mai tempo per giocare al suo gioco. In passato era bello poter giocare con i 4 admin ed i loro pg, mi riferisco ad esempio alla risposta data da Seavel quando cita la presa di Nirs. Cosa porta via molto tempo? Ragionando su questo provate a far tagli. Meno meccaniche -> meno bug e meno richieste di altre meccaniche. Meno referenze -> più coesione nelle comunità e meno board per voi da leggere (khenam ad esempio dovrebbe avere una sola board di referenza nella mia idea e non per ogni clan). Più compiti affidati ai player fidati -> meno descrizioni, mob, oggetti da far voi ecc.. (come fu per esempio per il bg degli elfi, si chiese la collaborazione di player esterni anche, semplici giocatori). Aiutiamo Athulea a dormire la domenica mattina insomma!
Ora vorrei condividere con te una cosa che mi è venuta in mente prima, vediamo che ne pensi. Preparati perchè parlerò parecchio. Allora, hai presente quei monaci buddisti che fanno un elaboratissimo disegno con la sabbia, una vera e propria opera d'arte, soltanto per poi distruggerlo quando è concluso? E' una cosa simbolica, indica il fatto che tutto al mondo è transeunte, tutto ciò che si costruisce, le città, i monumenti, le proprie vite, è destinato inevitabilmente terminare. E' un esercizio che fanno per abituarsi all'idea di abbandonare tutto ciò che è effimero (ovvero TUTTO) ed accogliere l'unica cosa eterna, ovvero il Nirvana (questo per dirla in modo un pò semplicistico). Ci siamo?
Con questa premessa mi devo preoccupare della domanda?
Non ci sarà domanda vera e propria, è un pensiero che mi è venuto in testa e lo voglio condividere e vedere se anche tu hai qualcosa da dire al riguardo. Dunque, ho avuto una illuminazione riguardo al fatto che quella è una metafora perfetta per Isylea, e ti spiego perchè. Allora, Isylea è qualcosa di costruito sulla sabbia: in questo caso la sabbia è fatta di pixel e linguaggio sorgente (il codice). E' una cosa estremamente volatile, basta che manchi la corrente, che il server fonda, che Athulea si scocci, che internet venga spento, che ti si rompa il computer, che Telecom ti stacchi la linea, ecc ecc. Ci siamo?
Si, soprattutto per il punto che Athulea di scocci.
Ora, ogni cosa al mondo persiste fintanto che persiste la materia di cui è fatta. Una roccia dura finchè ciò di cui è fatto non si sbriciola, ecc. Potremmo fare un discorso simile anche sulle idee: di cosa è fatta una idea? Qual è la materia che ne permette la sopravvivenza? Da un lato è l'umanità intera, le menti che la conservano dentro: da un lato i supporti su cui questa idea è scritta ovvero i libri. Grazie ai libri le opere di Platone, che in occidente erano sparite (quindi non esistevano più nelle menti) sono "rinate" quando una mente ha riletto quel libro e l'ha raccontata a qualcun altro. Ok?
Si e se ci si pensa bene è anche inquietante come cosa, ma continua.
Ora, qual è la "natura" cioè la "materia" di Isylea? Facilmente viene da dire che è come le idee, ma non è vero: senza il supporto (il client e quindi internet, l'elettricità, ecc ecc) Isylea non è più Isylea, è qualcos'altro. Immagina che Internet sparisca: possiamo immaginare che dei player orfani di Isy si inventino un gdr da tavolo ambientato su Isylea e continuino a giocarci ma non sarebbe assolutamente la stessa cosa, concordi?
Sì ed abbiamo anche un esempio passato che possa supportare questa opinione, diciamo il predecessore di Isylea.
Anche supponendo che il client non venga mai meno, il gioco stesso è estremamente transeunte, anche nel piccolo. Ti faccio un esempio: tu ti sei sbattuto tanto per un progetto di gioco, quello karden, ed avevi costruito una bella cosa, con fatica: ed oggi è scomparso, almeno nel senso che gli avevi dato tu. Poi...
Non farmici pensare va...
Ricordi quel covo karden che buildai io con tanta fatica? Ci misi tanti oggetti particoalri restringati, immagini, inventai una storia eccetera eccetera... era (per me bellissimo). E puf! E' bastata una giocata e ora quel posto è come se non ci fosse più. Mi segui?
Si, e posso dire che spesso anch'io mi soffermo a pensare a questa natura oscillante di Isylea, dove ogni cosa può resitere o sparire per sciocchezze, ad esempio quel covo (che era un capolavoro), sparì per una sequenza di coincidenze e così un po' tutto e credo che tutto questo stia alla base della passione che staff e giocatori mettono in questo tipo di gioco.
Allora dicevamo che in Isylea in fonfo in fondo tutto è effimero: è effimero il gioco in sè, sono effimeri i risultati che puoi ottenere con tanto sbattimento; sono effimeri i clan (pensiamo agli Erranti e agli Esicasti), sono effimeri i pg e le loro relazioni (pensiamo ad un pg che si sposa e poi puf il marito gli cambia pg o smette per motivi real), sono effimere le città (Saretec) sono effimere le zone quest (pensiamo solo al lavorone che fu fatto per la torre infinita, con i vari mob ecc, che ora non ci sono più); sono effimere le meccaniche (il cerca impronte ad esempio); persino lo staff è effimero (non c'è più Yggdrasil, non c'è più Iuma, e via dicendo). Quindi, come direbbero gli inglesi, what's the point?
Ygg non c'è più?
Mica è una novità che non poartecipa più allo sviluppo, almeno fin da quando sono nello staff io. Ora, appunto, wath's the point? Se le cose stanno così, perchè sbattersi per un obiettivo che, anche se lo raggiungi, è in balia di tutto e di tutti?
Mh...beh se vogliamo ingrandire il concetto, alla fine è vero che le cose sono sparite, i progetti falliti, i pg cambiati e via dicendo, ma oltre al possibile amaro in bocca, possiamo dire che ci restano i ricordi delle cose fatte, quelli non ce li strappa nessuno (fino a quando non saremo vecchi e rincoglioniti) e diciamo che è così anche la vita. Tanti giorni vissuti, esperienze fatte, litigi, storie, lavoro per avere cosa alla fine?Solo ricordi. Se ci impiantassero infatti nel cervello ricordi altrui, noi saremmo portati a pensare di aver vissuto quella vita e non la nostra. Quindi perchè sbattersi per un obbiettivo che alla fine può svanire in un giorno? Per il gusto di farlo, di viverlo e di goderne i frutti, anche se pochi ed avere quindi un ricordo in più.
Ecco, sei andato vicino a quello che voglio dire io. E' verissimo che il discorso vale anche "nella vita", ma Isylea ha una marcia in più: se nella vita fallisci son cacchi, magari, mentre in Isylea puoi cambiare pg, cambiare obiettivo (quello precedente magari non era nelle tue corde, o troppo ambizioso, o che so io), e amen, si ricomincia.
Si in effetti su Isylea hai la famosa "seconda opportunità" Ma non è ugualmente uguale alla prima, quindi qualcosa di diverso vi sarà sempre, ad esempio un secondo Lodrin non potrebbe esistere, nel mio bagaglio di pg futuri dico.
Esatto, ora seguimi. Io sto buildando un'area quest molto difficile da raggiungere, e anche quando sarà raggiunta, sarà difficile da risolvere: e se Isy chiudesse prima, chi me lo fa fare? Dopo però che ho avuto questa "illuminazione", ho avuto la risposta a questo problema. E te la dico e tu mi dici che ne pensi. Dunque, ho capito (e ce ne ho messo) che il punto è che noi, a volte staffici, a volte i player, scambiamo il mezzo con il fine. Siamo abituati a pensare che le giocate che facciamo siano il mezzo per raggiungere l'obiettivo che ci siamo posti, ma è il contrario: sono gli obiettivi che ci poniamo che sono il mezzo per metterci nelle condizioni di svolgere delle giocate. Allora spesso "tiriamo via" i gradini intermedi per raggiungere prima l'obiettivo che ci siamo posti. Esempio: il mio obiettivo è diventare un grande guerriero per fare delle splendide giocate, quindi mi chiudo in palestra "tirando via" lo skilling per poter arrivare prima a quell'obiettivo. Ci sei?
Si..
Ecco, se invece ci rendiamo conto che l'obiettivo di diventare un grande guerrieri potrebbe non realizzarsi mai per via della natura volatile di Isylea, capiamo una cosa fondamentale: la giocata intermedia E' IL GIOCO. A quel punto la mia visione non deve andare oltre il momento in cui mi trovo e quello che sto facendo. Devo fare allora in modo che ogni singola giocata che sto svolgendo sia il massimo che posso dare, anche quelle di routine. E se non lo sono, vuol dire che sto sbagliando: perchè dopo che ho spento il client alle tre di notte, domani potrei letteralmente non trovarlo più. Così OGNI volta che apro il client devo dirmi: "oggi devo giocare nel miglior modo possibile, qualunque cosa mi sia prefissato di fare"; e se non me la sento di farlo, NON DEVO ACCENDERE IL CLIENT. Così se ho oggi una battaglia contro il mio gruppo nemico, non mi preoccuperò di VINCERE, ma mi preoccuperò di far sì che questa giocata di battaglia sia la più divertente possibile per me e per gli altri. Se devo buildare un oggetto, devo preoccuparmi che quell'oggetto sia il migliore possibile che io possa fare. Se devo animare il falegname per aprire la bottega, devo preoccuparmi che quel falegname sia animato nel modo più vivo e vivido che io possa immaginare.
Ma sempre se ci rapportiamo alla vita reale, dato che Isylea ne è una piccolissima simulazione, vedremo che questo giusto ragionamento non viene applicato. Anche nella vita reale ogni volta che apriamo gli occhi potremmo pensare che sia l'ultimo giorno, eppure gente furba che fa di tutto per rovinare quell'ipotetico ultimo giorno ad altre ve ne sono e ve ne saranno sempre. Così anche e a maggior ragione in un gioco.
Ma la vita reale non possiamo spegnerla (oddio, potremmo, ma meglio di no), Isylea sì. Ti capita mai quella volta in cui hai una conversazione, e dopo un pò che te ne sei andato ti viene in mente una cosa che avresti potuto dire che era perfetta, ma ormai è passata?
Spessissimo, la miglior risposta mi viene sempre dopo un'ora
Ecco, Isylea ti da il vantaggio di poter accendere il client nel momento esatto in cui ti viene in mente quell'ideona, e applicarla! E se quell'ideona non ce l'hai, puoi tranquillamente tenerlo spento.
Però a questo punto dove collochiamo la necessità di applicarsi alle meccaniche? E sai quanto io sia restio a star lì ad applicarmici.
Le meccaniche devono essere uno stimolo, non un ostacolo, e mi spiego meglio. Quando buildiamo una zona quest ci vengono delle idee bislacche, ma non sempre è possibile implementarle su client, e così tu ti trovi a dover cercare di trarre il meglio dagli strumenti che hai a disposizione. E' una bella sfida, un pò come il pittore che sa di avere determinati colori e determinate tele e cerca di dar forma alla propria idea tenendo presente i materiali che ha. Le meccaniche sono il "materiale" che la fantasia ti permette di utilizzare in modo da dargli la tua "forma". A volte, quando mi chiedo come posso usare le meccaniche che ho a disposizione per ottenere quello step quest che voglio, scopro che grazie alle meccaniche sono riuscito a migliorare l'intenzione iniziale. E così possono funzionare le meccaniche per un pg, nè più nè meno. E questo ci porta ad un'altra considerazione che mi viene in mente ora: Isylea non è come la televisione, che accendo per spegnere il cervello. Isylea la accendo per accendere il cervello.
Come ho detto alla prima risposta, circa due mesi fa ormai, Isylea è come un libro da scrivere, quindi per forza dobbiamo far sfruttare ogni cm di cervello per costruire ciò che abbiamo in mente di costruire, il difficile è appunto "il come" costruirlo. Per me le meccaniche a volte vengono prese come spunto per migliorarsi e farsi vedere migliore rispetto ad altri, per questo ho un rapporto conflittuale con le skill, secondo me andrebbe premiata l'interpretazione, la coerenza del proprio pg (coerente con la sua idea ovviamente, quindi agli occhi degli altri risultare anche incoerenti), il modus operandi in pratica, ma capisco benissimo che le meccaniche debbano essere un mezzo per portare avanti il proprio personaggio, l'errore è quando diventano l'obbiettivo.
Più che altro l'errore è quando diventano un sostitutivo dell'interpretazione, piuttosto che un corredo.
Il concetto diffuso del "se meccanicamente lo puoi fare, fallo" a me non è mai andato bene.E come evitare che accada ciò che dici?Sinceramente non lo so, forse non ho nemmeno i mezzi per saperlo, avendo una visuale da giocatore.
Di certo non è implementabile una meccanica che costringa i giocatori a sforzarsi ogni volta che accendono il client... Io però un rimedio lo conosco, lo prendo dal mio lavoro. E' l'esempio, puro e semplice. E' un rimedio lento ma alla lunga è quello che garantisce risultati migliori: i giocatori più esperti devono fare tutti gli sforzi possibili per non livellarsi mai verso il basso e per dare SEMPRE il miglior esempio possibile ai giocatori che si trovano in casella con loro. Se un niubbo arriva a vede caterve di pg che skillano cosa penserà che ci vuole per apprezzare questo gioco? Ovviamente, skillare. Così, se arriva un niubbo e la prima cosa che gli si chiede è "che lavoro vuoi fare", quello già da subito entrerà in un'ottica di gioco=produrre, produrre, produrre! che siano skill oppure equipaggiamenti stratosferici. La prima domanda dovrebbe essere "chi sei, qual è la tua storia?" che tradotto in termini OFF significa "cosa vuoi dal gioco?"
Eh ma come ti dicevo qualche domanda fa, non è facile dar sempre 100, quando vedi che chi da 30, giocando in modo discutibile, alla fine "ottiene ciò che vuol ottenere". Questo perchè spesso chi ha come obbiettivo un buon gioco, avrà anche obbiettivi meno banali e sicuramente più difficili da realizzare e più impegnativi.
Ecco, qui torniamo all'errore di prima. Quel che devi voler ottenere primariamente è una bella giocata da quando accendi a quando spegni il client! Se l'altro pg ottiene la spada Excalibur senza divertirsi davvero, cosa ha ottenuto? Non è molto meglio impantanasi col carro e fare in tre a tirarlo su?
Secondo me è tutto legato, si chiede al niubbo che lavoro vuol fare per provare subito a prenderlo ed incatenarlo a produrre, così da esser autosufficenti in quel campo e così per ogni sfera, non a caso quanti pg (umani) vi sono veramente nullafacenti? Tu ne dovresti saper qualcosa, quando eri un pg.
Quel pg, quando lo giocavo, mi ha dato delle soddisfazioni che nemmeno da master ho più provato... e non uscivo mai di città. Forse sono un pò estremista io, certo, ma il punto è che l'autosufficienza, che perseguire ON è legittimo magari, se non è più un mezzo per divertirsi di più ma piuttosto la causa della diminuizione del divertimento, che si fa? Prendi un soldato, che senso ha il soldato se non si va ad ubriacare in Locanda? Non è forse anche questo o soprattutto questo il senso del ruolo del soldato? L'ideale sarebbe che i pg capissero che questo non è tempo perso, è l'unico tempo guadagnato davvero. Ti faccio un esempio pratico e reale, non me ne vogliano le persone di cui sto parlando. Al Borgo una volta era tutto uno skilla skilla, c'erano una marea di pg che non facevano altro... dopo un bel cazziatone, alla riapertura, quando praticamente i capiclan fecero una cura da cavallo VIETANDO lo skilling (una specie di salasso) inizialmente la comunità calò per presenze, e di brutto. Poi piano piano cominciò a risalire: i soldati quando loggavano erano COSTRETTI a inventarsi qualcosa da fare, o semplicemente a fermarsi in un punto e chiacchierare di ciò che accadeva alla città, eccetera.... questo nel tempo ha creato un clima tale per cui al Borgo è piacevole giocare molti ruoli diversificati, e la comunità ha ricominciato a crescere lentamente fino a raggiugnere i livelli soddisfacenti di oggi. Eppure quando fu vietato di skillare avresti dovuto sentire le Cassandre che dicevano "ecco, così i pg scapperanno dove invece possono farlo!", e la cosa bella è che oggi gli altri dicono che al Borgo si va a giocare perchè lì si può skillare liberamente... non so se mi spiego.
Ma anche in passato era così, il mio primo pg fu un soldato nel lontano 2006 e ricordo che la locanda era sempre piena, che molte giocate fra soldati si svolgevano proprio lì e fra gli altri pg, nonostante vi fossero ancor più scontri off fra i microclan della città vi era quasi un clima migliore dell'odierno. Io sono di carattere forse fin troppo polemico, ma noto una grande omologazione fra pg, vi son pochi pg che spiccano per il loro carattere, modo di fare, parlare, vestire, quindi spesso vi è lo sbaglio di spiccar invece tramite le meccaniche cosa che pare anche, nel piccolo, premiare. Se il mio sterile obbiettivo è poter uccidere ogni orco che incontro, mi limiterò a skillare, interpretare piattamente il mio pg ed arrivare in qualche mese ad arrivare dove volevo arrivare. Il gdr diventa un contorno un "quando non sai che fare, vai in locanda", dovrebbe invece essere TOTALMENTE il contrario. Lo staff dovrebbe provare a far scelte drastiche, provate a rivolgervi solo a coloro che premiamo il gdr e non coloro che lo usano come condimento alle skill. Rivolgetevi in gioco a coloro che fanno una cosa sola e la fanno bene e non chi ne ha provate 50 e si appresta a provar la 51esima. Credo serva una collaborazione fra pg "esperti" e staff per inculcare nella mente dei player che il gusto di Isylea è giocare e quindi dovremmo solo impegnarci al meglio sul "come farlo". E non è accumulare più cose possibili, perchè come abbiamo visto prima, quelle cose domani potrebbero non esserci più. Ad esempio col mio penultimo pg umano, Lesto, se non considero la scappata su Ilcistya, ho giocato quasi sempre in città, non ho skillato nulla se non il "di" e di lui ho solo ricordi di tante, tantissime risate.
Ma questo coordinamento dovrebbe essere pacifico, di che altro c'è bisogno se non che i player di cui parli facciano del loro meglio quando aprono il client?
Ignorare coloro che non lo fanno, fino a quando impareranno a farlo!
Passiamo alle domande di rito: primo! Un giudizio sull'operato staffico, senza peli sulla lingua!
Io parto dal presupposto che anche i membri dello staff sono persone, come lo siamo noi giocatori, quindi commettere errori è normale ed è sacrosanto, ma forse qualche membro dello staff dovrebbe accettare questa dura realtà della vita ed ammetterlo. Essere staffer non vuol dire essere un gradino superiore, ma semplicemente avere più possibilità e perchè no, anche più capacità di altri, ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità. Quindi se tu ti rivolgi a me in modo arrogante, io ti rispondo con lo stesso tuo tono... Non voglio fare nomi, ma spesso ci sono stati toni che da un giocatore possono essere accettati e per questo anche puniti eh, ma da un membro dello staff no. Quindi se devo dare un giudizio sullo staff posso dire che una parte di questo ha pessima capacità comunicativa. Anche i no più tragici, le notizie peggiori possono essere dati con toni concilianti, senza dover per forza far passare fra le righe il concetto del "tu giocatore pezzo d'imbelle, io staff pezzo di genio". Questo perchè semplicemente siamo tutti ragazzi, quindi più umiltà farebbe bene a tutti, sia giocatori che staff. Oltre a questo una cosa che mi preme dire è che a volte lo staff risulta esser troppo rigido sulle sue opinioni, sulle logiche impeccabili dei bg senza riuscire a cedere qualcosina che possa agevolare la giocabilità. Penso tu capisca a cosa mi riferisco e dato che ho una lisca piantata in gola a causa di questa politica provo ad approfondire senza dar troppe info. Se stiamo portando avanti tutti assieme un nuovo aspetto del gioco, come quello che all'epoca era Lodrin e se assieme, staff e giocatore, stiamo testando questo nuovo cammino, tu staff accetta maggiormente i consigli dati dal giocatore perchè in fatto di giocabilità ne capirà SEMPRE più di te. Non è per esser presuntuosi, ma è innegabile che siano i giocatori a conoscere il gioco nella sua quotidianità, nelle sue difficoltà meccaniche e via dicendo, quindi se io giocatore ti elenco dettagliatamente tutta una serie di problematiche legate al nuovo ruolo del pg e alla sua poca giocabilità, tu staff prova a far un passo indietro. Cerchiamo compromessi per non buttar nel cesso un progetto bellissimo. Ma dato che il bg è così, le regole sono colà, si preferisce anzi far esasperare un player, fargli cambiar pg ed accantonare il progetto per poi darlo ad un altro player masochista che farà la stessa fine del primo. Questo per dire che a volte basta concedere una sciocchezza per far sentire il player più capito su alcuni aspetti con i quali sarà SOLO LUI a combatterci tutti i giorni, non il master di turno che se vuole può fare tutto l'impensabile. Oltre a questo che dire, il lavoro dello staff riguardo building, background, gioco dato, animazioni è secondo me quasi perfetto. In sostanza io ho un giudizio decisamente positivo su tutto lo staff a livello globale, basterebbe un rapporto più di fiducia fra giocatori e staff (anche da parte dei gicoatori ovviamente eh) e da lì si risolverebbero i problemi elencati sopra. Se ti fidi di me, magari eviti di rivolgerti a me come se fossi un pluribannato, cosa che svilisce parecchio soprattutto se hai sempre dato il massimo per Isylea. Se ti fidi di me, magari capisci che certe richieste non sono per capriccio, ma per necessità, anche in favore del gioco stesso. Quindi si verrebbe a creare un clima più disteso e probabilmente si limiterebbe la caccia alle streghe-staff, perchè nonostante abbia quella lisca piantata in gola non mi viene da dir "ah!tutta colpa dello staff!", semplicemente abbiamo opinioni a volte decisamente diverse, basta venirsi incontro.
Purtroppo su un punto concordo con te: a volte la comunicazione langue di molto. Considera che io sono uno dei più moderati, ma da quando sono entrato nello staff mi sono accorto che a volte perdo pure io la pazienza, prima non lo facevo mai... forse è lo stress da staff
Allora invece delle donazioni vi compriamo le camomille. In effetti lo stress sicuramente aiuta a porsi nei modi peggiori, ma dobbiamo impegnarci, giocatori e staff a contare fino a 10, cancellare i post e rispondere anche in modo più stringato ma meno arrogante. Insomma penso che ne possiamo giovare tutti.
Gioco delle razze, umani!
Ho un rapporto di amore ed odio con gli umani che dura ormai da 5 anni. Considero la razza umana quella più stimolante con cento sfaccettature e possibilità di gioco, ma credo che la comunità offgdr abbia affossato questa razza rendendola più litigiosa e pesante che mai. Il fatto di avere tre città potrebbe esser solo un vantaggio per la razza in generale, si potrebbero generare tipi di gioco diversi, commerci particolari, giocate diplomatiche/poliche e via dicendo, invece questa opportunità non viene colta ed anzi viene ignorata bellamente nella speranza invece di essere autosufficenti, autonomi e di aver tutti tutto. Oltre a questo la razza umana è quella più "comune" che raccoglie quindi giocatori poco esperti e gente che gioca più se stesso che un pg vero e proprio, ma contro questi "effetti collaterali" posso dire che nella razza umana ho trovato grandissimi giocatori di ruolo e spero che questi possano esser tutelati dallo staff.
Dryma!
Globalmente ho una buona opinione su questa razza e sui suoi giocatori, nostante abbia capito, dopo solo un mese di pg, che non è il gioco che fa per me. Con i dryma ho avuto incontri diplomatici, a volte quasi amichevoli oppure da acerremi nemici eppure devo dire che in ogni caso, positivo o negativo per me, sono uscite sempre buone giocate. Sono stato catturato tre volte con tre pg diversi e torturato con due e sempre ne sono uscito con ottimi pensieri, tanto divertimento e buoni ricordi. Ho affrontato guerre contro di loro e razzie a danni magari miei eppure non è mai partita una segnalazione, un rancore, nulla. Il gdr è mediamente buono, con punte ottime e, come in ogni razza, punte pessime, ma questo credo sia dettato anche dal genere di gioco che può offrire questa razza, improntata molto sul combattimento e sulla sopravvivenza in una wild pericolosa.
Nani!
Con i nani ho sempre avuto rapporti amichevoli in gioco (lo erano anche durante la caduta di saratec) quindi la mia opinione può esser poco obbiettiva, ma posso dire che ho sempre trovato in loro un bel gruppo di gioco e soprattutto tanto buon gdr. Credo sia una razza che possa ancora dar molto ad Isylea e ammetto che spesso son stato tentato dal provarla essendo come struttura e complessità stimolante quasi quanto un umano. Poi i golem secondo me sono fantastici.
Gobbli!
Nei goblin ho sempre trovato ottimo gdr, tante risate e divertimento e so di essere totalmente di parte, dato che con Lodrin mi sono dovuto relazionare con questa razza ogni giorno. Non ho comunque una visione completa dei giocatori goblin, soprattutto recentemente, ma quelli che ho conosciuto e con i quali ho giocato li ammiro seriamente per come siano riusciti ad immedesimarsi nel personaggio, so perfettamente che io non ci riuscirei.
Elfi!
La cosa paradossale del rapporto fra me e gli elfi è che anni fa lavorai da esterno al loro BG, quindi li conosco bene a livello di teoria, ma in gioco non sono mai e sottolineo mai, riuscito a giocarci per più di 5 minuti. E' un mio grosso limite interpretativo che non riesco a spirgarmi e che ritrovo anche con due pg umani, non riesco a giocare con gli elfi, non mi ci sono mai riuscito a relazionare quindi a questa domanda mi merito un bel non classificato e chiedo venia ai player elfici :P
Orchi!
Con gli orchi pg ci ho giocato poco e solo con Lodrin e alla fine mi sono sempre scontrato sulla loro diversa visione in gioco rispetto alla mia, ma credo derivi ovviamente dal loro BG. Un bg dove la forza bruta è la cosa più importante, quindi provare a farsi rispettare dagli orchi avendo la forza di uno scoiattolo ubriaco era cosa assai ardua. Non posso dar giudizi nè positivi nè negativi, semplicemente perchè le occasioni di gioco sono state poche e quelle più interessanti che potevano avvenire son state stroncate sul nascere dal mio cambio pg.
Allora passiamo alla parte in cui sei tu a fare una domanda a me.
Nonostante siano due mesi che mandiamo avanti questa intervista, non ho mai pensato a che domanda farti, ne sparo una ora, giusto così per sapere. Avete in programma di aprire prima o poi una razza "malvagia" ma con un gioco complesso (quindi non basato su ammazza e ammazza stile orco) e quindi di grande interazione?
Ma no! Dove la pigliamo l'utenza per un'altra razza?
Mi sono giocato così a bip la domanda suppongo...
Ti do una seconda possibilità se vuoi
Beh come seconda opportunità mi rivolgerei alla produzione umana, io ritengo che serva una totale revisione degli oggetti prodotti, sia a livello di metallurgia, falegnameria ma soprattutto di sartoria. Abbiamo tre comunità umane ma di fatto come produzione a parte qualche cosetta proposta qua e là, un sarto di Mosil è uguale ad un sarto di Khenam e del Borgo, cioè producono le stesse cose e questo secondo me da un colpo di grazia alla già tanto faticosa caratterizzazione delle tre "popolazioni". Ritieni sia il caso di metter mano alle produzioni per farne una difficoltosa tabula rasa che possa però prender spunto veramente dalle ambientazioni delle tre città, dai cittadini e quindi andando a creare prodotti ex novo in sostituzione dei tanti oggetti comuni? Alla fine sempre di pantaloni si parla, ma sappiamo tutti che quelli "pregiati" di Ilcistya attirano di più dei normali pantaloni che ogni umano, ovunque sia, può fare.
Già si sta lavorando in questo senso, di solito funziona che i giocatori propongono e lo staff valuta. Non so se hai già notato che i borghigiani vanno in giro vestiti con i gonnellini (brrrr), e via dicendo. Certo è che ogni nuova produzione deve essere ben giustificata e supportata da adeguate giocate, non è che mi sveglio la mattina e voglio l'abbigliamento emo... Anche perchè non ce la faremmo mai a starci dietro!
Si per nuove produzioni a quelle mi riferivo (pensa a Darsian in gonnellino....), ma in pratica vanno ad aggiungersi alla lista fin troppo lunga di produzioni, ma io proprio mi riferivo a togliere tutte le lunghe ripetizioni di "semplici pantaloni, pantaloni normali, pantaloni decorati, pantaloni eleganti, pantaloni lussuosi", per avere invece magari solo 6 paia di oggetti pantaloni, ma di fatto due produbili solo al borgo, due solo a khenam, due solo a mosil...
Beh a che pro togliere gli oggetti generici che già ci sono? Meglio aggiungerne di più particolari man mano che vengono (e sono ben giocate) le varie idee no?
Non si rischia di avere una lista sempre più lunga e sempre più difficile da ricordare?Ho scoperto giusto un mese fa che esiste la canotta. E sempre più richieste di oggetti, ovviamente.
Ah questo è certo, ma sicuramente è più breve mettere un oggetto nuovo piuttosto che fare quello che hai detto tu. E poi a scrivere su un forum "no non si può fare" è ancora più breve! Qual è l'implementazione dei tuoi sogni, immaginando che Athulea abbia tutto il tempo a disposizione, quindi nessun limite alla fantasia! (Ma se mi dici "una razza malvagia" risparmiati la fatica)
Ahahaha, la mia domanda precedente allora, le produzioni diversificate per città. Se invece lo potessi pagare, mi farei dare indietro Lodrin con qualche modifica.
Allora abbiamo finito! (e scordati Lodrin!)

Ecco, è andata. Ributto le ultime palate di terra sopra la bara mentre ancora mi sta illustrando i progetti archiettonici per la sua città del male: era arrivato alla sala delle torture, che consistono nello spararsi a raffica tutte le stagioni dei Teletubbies. E poi si chiedono perchè i Karden siano pazzi psicopatici!
La prossima intervista, sperando che duri meno dei due mesi di questa qui, tornerà ad esplorare il magico mondo di Isylea!