Allora iniziamo con la domanda di rito: come mai preferisci un gioco come Isylea ad un World of Warcraft?
Beh, i MUD hanno una caratteristica che credo si possa ritrovare solo nei GDR cartacei e in pochi altri tipi di gioco: la personalizzazione quasi senza limiti di oggetti, personaggi, luoghi, azioni etc... etc. Essendo infatti questi basati sul testo, come un GDR cartaceo lo è sulla parola, l'unico limite, fermo restando il rispettare la coerenza del mondo che ci circonda, è quello della fantasia. La grafica minima poi, dalle icone alla minimappa, aiuta a dare una prima e immediata visione complessiva di quello che ci sta davanti. Quand'anche poi anche un gioco come WOW potesse godere della stessa personalizzazione (che sarebbe resa graficamente) resterebbe comunque una sostanziale differenza tra i due tipi di gioco, che è grossomodo quella che passa tra un libro e la TV.
E se Isylea un giorno, quando Athu sarà miliardario, avanzasse tanto da diventare graficamente come Wow ma con la profondità (e le regole) di adesso? Per te sarebbe un guadagno o una perdita?
Credo ci siano cose, che per quanto un gioco (un videogioco, in questo caso, perché di questo si parla) possa essere graficamente avanzato, non possa rendere. Potenzialità queste che invece sono proprie della parola (nei GDR cartacei) o della scrittura (nei MUD). In WOW, così come in tutti i MMORPG, si può vedere il proprio personaggio, vedere gli abiti che indossa, le armi che impugna, vedere il mondo che lo circonda. In un MUD invece tutte queste cose vengono descritte a parole, con tutta la varietà che la scrittura permette, lasciando al giocatore il compito di immaginare e figurarsi oggetti, personaggi, luoghi, scene... Quindi si, non potendo la sola grafica, comunicare tutto quello che invece si può comunicare a parole, il gioco ne perderebbe sicuramente.
Esploriamo la struttura di un Mud testuale, se ti va. Rifletto spesso su come il medium influisca ad esempio nelle interazioni verbali. In che modo secondo te dover scrivere quello che si vuol dire cambia quel che si vuol dire?
E' chiaro che la comunicazione scritta soffre di diversi limiti rispetto a quella parlata. Manca della gestualità del corpo, della mimica, della postura, di quelli che sono i tempi di una conversazione, di tutti gli elementi del linguaggio parlato, quali l'intonazione, che aiutano a definire, per esempio, alcune emozioni. In Isylea, tutte queste sfumature e componenti possono essere trasferite nel linguaggio scritto attraverso gli esprimi (o durante le conversazione col comando “:_”) ma questo indubbiamente porta via tempo, nella scelta dei termini e delle espressioni, all'interno di un gioco che è real-time e quindi comandato dal botta e risposta. Quindi magari ci si accorge che non sempre scrivere quello che si voleva dire descrive il “modo” in cui lo si sarebbe voluto dire...
Però credo anche che dover pensare a ciò che si dice e metterlo in fila aiuti molto nell'interpretazione. Dovrebbe favorire il distacco dal pg, non trovi?
Dì la verità, dopo questa domanda sul distacco dal pg, vuoi arrivare a parlare della morte definitiva... comunque, spero che a prescindere tutti riescano a mantenere un certo distacco da quello che è il proprio pg e non se ne vadano in giro a parlare o agire come se si fosse in lui. Ciò non toglie però che pensare a ciò che col proprio pg si dice, riuscire a dirlo come si vorrebbe e farlo agire come si vorrebbe, ma sopratutto rendersi conto che dall'esterno, quello che dice e che fa è percepito proprio come ciascuno aveva immaginato, non può che generare soddisfazione, e quindi inevitabilmente penso che al proprio pg ci si affezioni.
No, non voglio parlare della morte definitiva, voglio parlare del distacco tra player e pg. Vorrei chiederti a questo punto secondo te cosa significa avere un giusto distacco.
Beh, per esempio significa non contattare su msn o forum chi ci ha ucciso, riempendolo di insulti o fare altrettanto se qualcuno in gioco ordisce alle nostre spalle mettendoci in situazioni indesiderate e poco piacevoli. Semplicemente, se si ritiene di esser stati vittima di qualcuno che non ha rispettato il regolamento, si segnala la cosa a chi nel gioco ha il compito di arbitraggio. In generale quindi prendere con serenità qualsiasi cosa capiti al nostro pg, anche le peggiori, per quanto alle volte possa sembrarci che il “danno” sia rivolto al player più che al pg (e magari alcune volte l'intento è proprio quello).
Sempre a proposito di distacco. Mi "sorprende" leggere spesso dai pg la parola "frustrante": questo aspetto del gioco è frustrante, perdere l'equipaggiamento è frustrante, i continui attacchi di questo o quel nemico sono frustranti... come è possibile per te che un gioco generi frustrazione?
Beh anche in un gioco ci son desideri che ognuno vorrebbe veder esaudirsi, e/o obbiettivi che vorrebbe raggiungere, e/o bisogni che vorrebbe soddisfare. Quando questo viene a mancare, magari la prima volta si pensa “uffa che palle, per ora niente”, la seconda “mh, sarà per la prossima” (e fin qui si potrebbe parlare di delusione) ma a lungo andare, la mancata gratificazione derivante dall'esaudirsi di un desiderio, il ripetuto mancato raggiungimento di un obbiettivo, o l'impedimento alla soddisfazione di un bisogno, possono generare frustrazione e questo accade ogni qual volta un ostacolo si frappone al raggiungimento di un fine, da parte di qualcuno che sia fortemente motivato a conseguirlo. Analizzata la cosa dall'altro lato, secondo me significa che i giocatori, nel gioco, si impegnano fortemente. Certo, quando questo stato subentra, si dovrebbe poi esser in grado a posteriori di contestualizzarlo (ma intanto s'è generato) nell'ambito in cui è nato, ossia quello di un gioco, ed in virtù del distacco di cui sopra, dargli il peso che merita.
Suppongo che sia inutile ribadire la frase trita e ritrita "non importa la meta, importa la strada che fai per raggiungerla (o non raggiungerla)"
Beh, il raggiungimento della meta che ci si è prefissi rappresenta la soddisfazione ultima di un percorso effettuato. Chiaro però che invece tutto quello che resta di un percorso, ultima soddisfazione esclusa, è quel bagaglio di esperienze fatte durante il nostro cammino, gli ostacoli aggirati e/o i problemi risolti.
E non è in fondo quel che conta? Isylea assomiglia molto ad una simulazione di vita reale, in un mondo medioevale fantasy. E come nella vita reale, difficilmente raggiungi gli obiettivi che ti eri prefisso: differentemente dalla vita reale, però, in Isy ti possono capitare nel frattempo un sacco di cose fighe.
Dire che "nella vita reale difficilmente raggiungi gli obiettivi che ti eri prefisso" mi sembra un po' pessimistico, a dire il vero. Dipende dagli obiettivi che ci si prefigge, consapevoli di quali sono le proprie potenzialità. Per fortuna in un mondo fantasy, si può fantasticare e porsene (i pg) anche di impossibili consci (i player) anche del fatto che lo siano, e per questo agire come se possano essere raggiunti. E dove sta scritto che in un mondo fantasy, qualcuno di questi obiettivi difficilmente raggiungibili, non si realizzi. In fondo isylea somiglia pure ad una simulazione di vita reale, ma non è la stessa cosa (o spero non venga considerata tale) altrimenti non somiglierebbe, ma diventerebbe una simulazione di vita reale e perderebbe gran parte del suo fascino.
Vero e concordo, ma ci vuole un bilanciamento anche da questo punto di vista. Se tutti i fabbri si pongono l'obiettivo di forgiare Excalibur, avremmo un numero eccessivo di Excalibur in gioco. Allora bisogna fare in modo che solo un fabbro, presumibilmente in tutta la storia di Isylea, possa forgiare Excalibur. A quel punto gli altri non possono arrabbiarsi perchè LORO non ce l'hanno fatta, come se il gioco dovesse garantire a tutti la riuscita dei propri obiettivi. Un mondo di eroi e grandi imprese appiattisce la figura dell'eroe e della grande impresa.
Infatti nessuno dovrebbe giocare un ruolo, solo avendo la certezza che i propri obiettivi siano raggiungibili, ma giocare con coerenza per raggiungerli ugualmente, senza la garanzia che questo avvenga. Hai citato Excalibur, quindi prenderò lo stesso esempio: tutti i fabbri possono anche porsi l'obbiettivo di forgiarla, ma immagino che solo uno (forse) ci riuscirà e sarà quello che in tutto questo tempo avrà maturato le dovute conoscenze e in tutto questo tempo avrà giocato con coerenza per raggiungere tale scopo. A cinque anni dall'apertura diversi fabbri si sono avvicendati, ma credo che attualmente, a tale impresa, più di un candidato non si possa individuare, e forse neanche lui ci riuscirà, per un motivo o per l'altro. Questo per dire che, in un mondo come quello di Isylea, in cui eroi non si nasce, ma (forse) lo si diventa, tutti questi candidati eroi non ce li vedo, candidati poi alla stessa impresa eroica, ancora meno.
Tu personalmente che idea hai di una impresa eroica di un pg? Qual è il momento in cui un player può dire ad un certo punto "ecco, ce l'ho fatta, ora posso passare ad altro"?
Se penso ad un'impresa eroica, la prima che mi viene in mente è quella, ambientata a Nirs, in cui Glosnar trovò la morte. Si trattò di un atto estremamente straordinario, (non necessariamente irripetibile, potrebbe ri-verificarsi, perché no...) di grande coraggio e che per di più ha comportato il suo sacrificio estremo al fine di difendere e garantire il bene degli altri. In questo caso si parla di un eroe e di un atto eroico “buono”. Per simmetria, un atto eroico “malvagio”, lo immagino comunque estremamente straordinario, non necessariamente di grande coraggio che può comportare il sacrificio altrui, al fine di conseguire, generalmente, un vantaggio personale, o in casi estremi, anche il personale estremo sacrificio, al fine di procurare il male altrui. In un modo o nell'altro, è qualcosa che verrà ricordata e raccontata ai posteri. Penso che un player possa dire "ecco, ce l'ho fatta, ora posso passare ad altro" (e questo indipendentemente dalle proprie gesta eroiche), quando pensa di aver dato tutto quello che poteva col proprio pg o pensa ormai di poter dare di più in altra veste o di aver ricevuto abbastanza gratificazione da quello che si è fatto: non credo sia un segreto che il pg di Glosnar fosse giocato da Dingwath, così come anche quello di Darsizayn. Glosnar uscì di scena morendo da eroe, Darsizayn, morì di vecchiaia, lasciando comunque ai posteri un'importante eredità. Insomma, entrambi del proprio passaggio hanno lasciato traccia. Immagino che dopo aver partecipato in prima persona alla stesura dei BG di due clan importanti, dopo averli instradati, essendo stato contemporaneamente il capoclan in entrambi, e aver innescato la miccia di quello che sarebbe stato il primo e più grande conflitto intestino (di pensiero e alle volte anche fisico) a Khenam, si sia detto: “ecco, ho fatto abbastanza, sono soddisfatto” e sia diventato master (diversamente avrebbe potuto farsi un altro pg).
Quindi possiamo dire che a l'obiettivo "perfetto" sia quello di lasciare traccia nel gioco?
Si, lasciare traccE nel gioco della propria esistenza e dare qualcosa alla storia del gioco, finché si ritiene di poterlo fare e non aver esaurito quello che può essere il proprio contributo per arricchirla.
Ok, ritorniamo un attimo ai binari soliti delle interviste. Ti chiedo come mai l'umano, e come mai tra tutti i ruoli proprio quello che ti sei scelto.
Quando iniziai a giocare c'erano solo gli umani, quindi la scelta della razza era obbligata. Venivo poi da The Gate, dove per quasi sei anni, da quando TG ebbe inizio a quando vide la fine, avevo giocato un pg nano, quindi mi sono detto che volevo giocarmi qualcosa di diametralmente opposto: non un guerriero, ma uno studioso; non un personaggio fisicamente prestante, ma uno fisicamente debole e debilitato. La scelta dello studioso non fu casuale ma, nella mia idea, propedeutica a quello che avevo scelto di giocarmi e che immagino non sia un segreto: un mago. A voler essere più precisi, avevo in mente anche un particolare tipo di mago e devo ammettere di essere stato fortunato due volte: la prima, perché effettivamente la magia in Isylea esisteva (e questo non lo sapevo); la seconda che perché esisteva addirittura quella forma di magia che mi sarebbe piaciuto il mio pg apprendesse (e neanche questo sapevo e anzi, a posteriori ho constatato che è molto presente in gioco, in quest e luoghi quest). In quel periodo poi stavo leggendo... indovina cosa? Le Cronache dei fratelli Majere.
E io che pensavo ti fossi ispirato alla saga di Scuotivento, non so se la conosci....
Mai sentita...
Dovresti! Leggiti il Colore della Magia di Terry Pratchett, ti si aprirà un mondo. Comunque, quali sono le maggiori potenzialità del gioco del mago in Isylea, e quali i lati che secondo te andrebbero sviluppati meglio/corretti?
Lo farò, magari ne traggo altra ispirazione! Comunque il mago in generale in Isylea è un personaggio abbastanza raro. Raro perché a differenza di tutte le altre carriere, non è che dal primo giorno che entri in gioco intraprendi la strada della magia, ma prima devi seguire quello che prima ho definito un percorso propedeutico, poi, forse... Di fatto comunque Isylea è un mud fantasy, per costruzione dalle possibilità infinite, ed essendo la magia, la più grande espressione della sua componente fantasy, la maggiore potenzialità del gioco del mago è quella di poter interagire col mondo circostante nei modi più “fantastici”. Risorse permettendo, rivedrei dunque quelli che sono gli effetti degli incantesimi, ampliando la casistica delle situazioni in cui un incantesimo può trovare la sua utilità e rivedrei appena le modalità con cui si progredisce nell'abilità: sarà anche vero che fino ad ora la meccanica ha sofferto di vari bug e che mettervi mano, quando era utilizzata da una manciata di pg, forse no ne valeva la pena, ma a distanza di più di tre anni e mezzo (i primi pg, di cui faccio parte, appresero la magia nell'aprile 2007), mi sembra che l'apprendimento sia stato abbastanza lento...
Da un pò di tempo a questa parte Khenam pare diventata una specie di Hogwards. Cosa consigli ai pg che ora si affacciano al gioco del mago?
Innanzitutto devo dire che questa cosa non mi dispiace: cominciavo a sentirmi un po' solo... e poi finalmente avrò più termini di paragone. Unico consiglio che posso dare è...vediamo... ah... NON CREDETE AD UNA SOLA PAROLA DI QUEL CHEIM.. toss, scherzo... se non lo avete già notato, vi accorgerete che l'arte magica è forse, tra tutte le abilità, quella che cresce più lentamente (o almeno questa è stata la mia esperienza): un ruolo solo per chi è disposto a godere di soddisfazioni a lungo, lunghissimo, termine... costanza e dedizione.
Tu sei uno che gioca molto da solo, mentre il principio ispiratore di Isylea è l'interazione. Hai qualcosa da dire a tua discolpa? :_puntandoti una luce forte in faccia
All'inizio questa scelta di solitudine è stata dettata da una necessità: non avendo molto tempo a disposizione, ed essendo questo discontinuo e dalla disponibilità imprevista, ho sempre preferito un gioco più solitario, per non dovermi trovare per necessità costretto a piantare in asso chi mi stava vicino. In questo sono stato facilitato dal carattere del mio personaggio: se spesso non ero io che mi avvicinavo alla gente, quasi altrettanto spesso erano gli altri a star lontani da me: di certo Morkai non è la persona con cui andresti in vacanza. Non sono comunque dispiaciuto: l'essere schivo, forse ha contribuito a delineare come volevo la sua figura e la percezione che gli altri avessero di lui. Ultimamente poi, diciamo che il fatto di essere il personaggio forse più ricercato del gioco, ha accentuato ancora di più la cosa ed ora sono ancora meno le persone che potrei frequentare, per lo più quelle che non vogliono farmi fare la fine del pollo arrosto!
E come si vive da pg più ricercato del gioco?
Diciamo che non è semplicissimo. Procurarsi anche le cose più banali diventa un'impresa, specie dopo la morte. Anche spostarsi evitando di essere visto o incrociato, non è cosa banale, seppur prenda tutte le precauzioni del caso. Sicuro però è emozionante. Ma il contro più grande è sicuramente un altro: l'ultima volta che mi è capitato di incrociare qualcuno che mi ha riconosciuto e che aveva l'intenzione di catturarmi, la giocata non è stata molto “distensiva”. Essendo queste occasioni abbastanza rare ed essendo forte la voglia di catturarmi, quelle volte che sembra possibile, l'opportunità è considerata tanto ghiotta da generare la forte intenzione di non farsela sfuggire, quasi ad OGNI costo... ma fa niente, va bene uguale...
Questo tipo di interazioni è un gran casino: speedwalking, tu mi punti il coltello, io ti punto il compasso, io ti lego e tu ti sleghi... a volte i giocatori mi fanno un pò 'tenerezza', perchè capisco che è veramente difficile riuscire a comportarsi in modo impeccabile in una situazione in cui c'è da vincere o da perdere. Tu come ti regoli al riguardo?
Dici bene, in cui c'è da vincere o da perdere. Infatti sono ormai convinto che le situazioni che vivrò (perché è già capitato), saranno sempre di due tipi e cambieranno in base al luogo in cui avranno svolgimento. [2] (dopo si capirà perché comincio da questa) In cella. Qui un mago ti ricordi (o meglio te la giochi a questa maniera) che può essere pericoloso, solo quando è dietro le sbarre, ossia non può davvero nuocere in alcun modo né fuggire: in quell'occasione solo chi ha la protezione di Dio può avvicinarlo, mentre altri cinque sono dall'altra parte delle sbarre ad assicurarsi che non accada nulla di pericoloso. La cella è quindi il tipico posto in cui il carceriere non può perdere, visto che, almeno in sua presenza, il prigioniero non può fuggire. Le giocate in questo luogo sono quindi pressoché PERFETTE. [1] In wild. Se quello stesso mago lo incontri per la wild, il più timorato azzarda anche a raggiungerlo a gran passo, per puntargli la famosa spada alla gola. Dopo questo esprimi, qualsiasi cosa tu faccia, nel migliore dei casi parte il messaggio off "Ehy, ma hai una spada puntata alla gola, non ti puoi muovere"
Secondo te c'è una regola di base da seguire, capace di indicare il modo migliore per comportarsi in questi casi?
Stiamo parlando di quelle situazioni in cui A ha l'intenzione di sopraffare fisicamente B, quelle situazioni che dovrebbero essere precedute dalla famosa massiccia dose di gioco. Si capisce subito, in questa competizione ad esprimi, di che tipo di giocata/player si sta parlando; se intuiamo di essere nel caso in cui chi è conscio di vincere meccanicamente, non gradisce perdere questa competizione ad esprimi, e quindi non permette di farla franca, insistere non serve a niente. Meglio assecondare e, se la giocata non finisce li, sperare di aver un'altra occasione. In generale quindi, evitare l'atteggiamento del ”a tutti i costi”.
Ma secondo te è possibile divertirsi perdendo?
Certo, puoi anche divertirti SEMPRE e perdendo, se hai deciso di giocarti un personaggio come l'ispettore Zenigata, Willy il coyote, uno a caso del trio Drombo, o personaggi dello stessa categoria. In effetti a pensarci potrebbe essere una scelta molto intelligente... di fatto però credo che questa scelta venga fatta molto raramente, perché tutti progettano invece di giocare personaggi come Lupin, Beep Beep, uno a caso del duo Yattaman, generalmente sempre vincenti, e quando uno di questi perde (non può esistere un mondo in cui vincono tutti) significa che le cose non sono andate così come si era sperato e progettato. In un mondo vario com'è quello di Isylea comunque, credo che questo sia un falso problema: ci sono così tanti modi di vincere, di perdere e di rifarsi di una sconfitta, che anche perdere di tanto non dovrebbe costituire questo gran dramma. Sono inoltre convinto, che più che il perdere, generi malcontento il modo in cui si è perso, se nasce la convinzione che il nostro avversario non abbia giocato secondo le regole...
A proposito di questo, che ne pensi dell'uso di canali off? Io noto che è la loro semplice esistenza a rovinare il gioco, perchè appena capita un evento casuale fioccano segnalazioni per uso di info OFF. C'è proprio una cultura del sospetto insopportabile. Non sarebbe un mondo migliore senza msn?
Di fatto in più di qualche occasione, un uso sconsiderato di info-OFF è stato molto probabilmente stato fatto. È vero anche che di questo raramente se ne può avere prova certa. Le cose non migliorerebbero senza msn, perché anche senza questo, ci sarebbe comunque un altro modo per parlare del gioco, al di fuori del gioco. In linea di massima non avrei neanche nulla in contrario se due amici, così come si raccontano un entusiasmante film visto in TV davanti ad una pizza&birra, si raccontano una delle mirabolanti avventure vissute in gioco: più che le famose info-OFF sarebbe da valutare i motivi per i quali si divulgano. L'ideale sarebbe che l'info-OFF non fosse sfruttabile per trarne vantaggio in gioco. Alle volte questo è possibile, molte altre no.
Io parlo anche dal punto di vista delle quest. Troppo spesso ci troviamo a dover rinunciare a delle idee riguardo aree quest perchè, una volta acquisita da un pg, l'info OFF la renderebbe obsoleta. Da questo punto di vista mi sembra che accorcino drasticamente la longevità di molti aspetti del gioco.
Sembra che la cultura del sospetto sia forte anche in te! Comunque si, le quest ripetibili soffrono di questo difetto: una volta portate a termine da uno, vengono portate a termine da molti altri, di questo amici, in cadenzati pellegrinaggi organizzati, un po' tipo gita dell'asilo. Spero nno diventi questo motivo per non implementarne altre. Magari una volta consci che la quest è diventata obsoleta, forse eliminarla non farebbe male.
Non ti viene gran voglia di buildare palazzi e mob e enigmi se sai che andranno usati una sola volta per poi toglierli, sai?
Beh non dico una sola volta, ma dopo forse un centinaio, la quest il suo compito l'ha svolto egregiamente secondo me. Non è che tutta l'utenza deve svolgerla per forza. Non ha più molto senso una lampada in una grotta, che basta sfregarla per chieder al genio di poter diventare più forti, se plotoni di pg sono già passati di li. Capisco che porti via molto più tempo descrivere, implementare, pensare storie (come in un MUD) rispetto al preparare qualche scheda già preconfezionata o descrivere a parole scene e luoghi (come in un GDR cartaceo) ma è un "difetto" questo proprio della struttura del gioco. A proposito, non è che con tutte queste interviste stai trascurando la descrizione di qualche palazzo, mob o enigma? Torna a "lavoro"!
Ti dico solo che ho passato l'estate su una cosa di dimensioni epiche, tra descrizioni, bg, buildaggi e mob. Ora sono in ferie. Ora tu penserai che io penso alla problematica della vecchiaia, ma non è così. Mi è venuta in mente una cosa, parlando di longevità: Isylea esiste da quanto, sei anni? Secondo te, dopo tutto questo tempo (se non erro tg non ci era arrivato), quali sono le prospettive e le problematiche a cui andremo incontro? Questa dell'invecchiamento dei pg è solo un esempio.
TG ha vissuto grossomodo lo stesso tempo, ma con l'unica differenza che non si vedeva un'implementazione nuova (a parte oggettistica) da almeno la metà del tempo, eppure la gente ci giocava numerosa e, se non fosse chiuso, ci avrebbe giocato ancora per molto. Quindi credo che anche qui, quand'anche si smettesse di implementare roba da domani, la gente giocherebbe ancora. (fermo restando che scoprire novità fa sempre piacere). L'unica problematica legata alla longevità del mud in generale, io la vedo nell'utenza: se questa per qualche motivo dovesse diminuire (già adesso mi sembra vi siano pochi pg rispetto a quelli necessari affinché il gioco si regga bene) Isylea comincerebbe ad avere vita molto breve.
Sono d'accordo sul fatto che servirebbe qualche pg in più. Nemmeno tanti, secondo me: una decina di più in media a sera.
Quello potrebbe essere il minimo, ma se fossero di più di certo non guasterebbe. Molti ruoli ora vacanti o scarsamente ricoperti (mi riferisco sopratutto alla realtà umana) magari troverebbero chi voglia giocarli; magari crescerebbe l'utenza anche per quei gruppi di cui si sente parlare poco: Uryen e Yerba, per esempio.
Ci sono alcuni ruoli che soffrono di una mancanza cronica da secoli. Mi riferisco ad esempio ai raccoglitori tra gli umani. La problematica è talmente cronica che uno potrebbe chiedersi: ma è una pura utopia immaginare un gioco in cui i pg accettino di giocarsi il "borghese"?
Negli umani quello dei raccoglitori è un ruolo effettivamente un po' sfigatello. Per le altre razze, è un ruolo che si sovrappone spesso ad altro, al ruolo di artigiano almeno, forse anche guerriero se si parla di dryma. Negli umani invece sei raccoglitore (boscaiolo, minatore, cacciatore, ecc ecc) e... basta. Effettivamente, almeno per me, non sarebbe un ruolo molto accattivante, anzi, non lo sarebbe per niente. Sono ruoli però che potrebbero andare bene durante la giovinezza di un pg: ruoli in cui la disponibilità di posti di lavoro non mancano; in cui praticamente ti forniscono tutto per cominciare a lavorare; ci si mette un gruzzoletto da parte e intanto si fa esperienza in attesa di poter fare altro, che magari ci piaccia di più.
Pensi che eliminare questa fetta di gioco farebbe più danni o più bene? E perchè?
Eliminare l'obbligo di dipendere (nel caso della razza umana) dalla presenza di pg che giochino il ruolo di raccoglitori potrebbe anche essere un bene: sarebbe da sperimentare. Sicuramente chi sceglierebbe tale ruolo, lo farebbe perché gli piace giocarlo, non perché serve giocarlo. Inoltre non si vedrebbero pg che raccoglitori non sono, raccogliere materie prime solo perché raccoglitori non ce ne sono ma le materie servono ugualmente. Attualmente immagino ci siano 1-2 fabbri, altrettanti falegnami, altrettanti (se va bene) sarti e/o pellettieri. Diciamo una decina di artigiani. Ha, ognuno di loro, almeno bisogno di 4-5 pg raccoglitori? Significa che ne servirebbero 50, troppi. Piuttosto mi piacerebbe vedere un mondo in cui non ci siano solo un paio di fabbri, altrettanti falegnami, altrettanti sarti e/o pellettieri, ma qualcosina in più, ma allo stato attuale non potrebbero sostenersi neppure. Naturalmente non sto parlando di un'implementazione grazie alla quale agli umani piovano dal cielo tronchi, pepite, carne e pelli GRATIS, ma trovare una soluzione grazie alla quale l'approvvigionamento avvenga, abbia un costo e magari risenta anche dell'influenza di fattori che ne determinino in qualche modo periodi di magra e di abbondanza, in maniera indipendente dalla presenza di PG raccoglitori. Questa potrebbe essere una soluzione, ma non chiedermi come realizzarla, perché su due piedi ora non saprei.
Il mio timore però è che si andrebbero ad infrangere equilibri talmente basilari per il gioco che si genererebbe un effetto farfalla di proporzioni inimmaginabili. Ad esempio, che farebbero i dryma, che come vantaggio hanno proprio il fatto che non hanno bisogno di approvigionamenti costanti?
Si potrebbe comunque provare. Io parlavo di un sistema tarato (quanta materia prima si introduce e quanto costa introdurla) in modo tale da non garantire l'autosufficienza e l'indipendenza dai raccoglitori, ma fornire il minimo indispensabile. Tra l'altro, il vantaggio dryma non credo sarebbe perso comunque: nei dryma, l'utilizzatore di un'arma è quasi sempre colui che la costruisce e colui che reperisce i materiali per costruirla. Negli umani i tre ruoli resterebbero comunque distinti. Il sistema inoltre come ho detto prima, dovrebbe risentire anche dell'influenza di fattori che ne determinino in qualche modo periodi di magra e di abbondanza (es.: sabotaggi da parte di chi cerca di colpire gli umani nel loro punto debole: l'approvvigionamento). Se si vede che la cosa squilibra oltremodo il gioco, si può sempre tornare indietro.
Ok, mi sa che questa intervista sta venendo lunghissima. Che dici se passiamo alle classiche domande finali?
Vai, spara.
Innanzitutto il solito giudizio sull'operato dello staff, senza peli sulla lingua, sotto tutti gli aspetti: building, implementazioni, quest, forum, e via dicendo.
Quanto al building, niente da dire. Isylea comprende una così grande varietà di meccaniche, che credo di “importante” non ci sia nulla da implementare (a meno di non inserire altre razze), al massimo qualcosa da sistemare qua e la. Anche circa le quest, niente da dire: ricordo con piacere tutte quelle durante il primo periodo del clan Esicasta, quando io ero ancora un giovane iniziato e il clan contava veramente molti ma molti pg. Devo ammettere che sono state sempre molto avvincenti.
Facciamo il gioco delle razze, hai presente?
Certo, da dove cominciamo?
Umani, ovviamente!
Gli umani sono sicuramente la razza politicamente più complicata. Pare un mostro con 4-5 teste ed un solo corpo: una testa vuole andare da una parte, una dall'altra. Nel decidere dove andare si mordono le orecchie a vicenda ma finiscono quasi sempre per non andare da nessuna parte, restando grossomodo nella stessa situazione di stallo perenne. Sono comunque la razza che preferisco: al loro interno c'è davvero gioco per tutti i gusti.
Dryma!
Nel loro gioco più comune, ossia quello noto a tutti di indigeni scacciati dalle loro terre, sono forse la razza che più di tutte (esclusi gli orchi, che tutto sommato non hanno piena libertà di interazione da questa parte del valico) attira, perché si tratta grossomodo di selvaggi violenti e senza paura, il tipico ragazzino bulletto, che se aggiunta all'”ignoranza” di quello che è un gioco di ruolo e delle sue regole, essendo un gioco, crea una combinazione tremenda. Immagino sia davvero impegnativo per i capiclan gestire un clan de genere, ma devo ammettere che il più delle volte mi pare siano riusciti nell'impresa. Mi riferivo naturalmente ai Bahel e in certa misura ai Thrangar, dove se pessimo gioco può esserci, è qui che trova l'ambiente ideale, visto che ogni membro è portato ad aver quasi solo esclusivamente un solo tipo di interazione con l'esterno: ostile, ossia del tipo più difficile da gestire. Uryen e Yerba, li ho incontrati così poche volte che un giudizio non è pervenuto.
Nani!
Quella nanica è una razza a cui da sempre sono particolarmente affezionato. Non per niente, su TG ho giocato un nano per sei anni. Niente da ridire su di loro. Al massimo l'unica cosa che avrei da rimproverargli (si fa per dire) è la loro prima amicizia-collaborazione con i dryma, Thrangar: con loro commerciavano, nonostante i cugini Bahel. Secondo me era una cosa molto forzata e dettata da necessità off-game. Tant'è che ora non è più così, pare, ed il gioco ora s'è rotto.
Elfi!
Idem gli elfi, come i nani, da principio erano soliti aiutarsi della potenza_di_fuoco Thrangar. Mi verrebbe da chiedere se si fossero mai accorti di cosa vestissero, di cosa mangiassero o fossero fatte le tende, le armi o le protezioni dei Thrangar che nelle quest li aiutavano. Per poi contemporaneamente romper le scatole ad un erborista umano accusandolo di mutilare le piante, perché ne coglieva le foglie. Anche questo gioco pare essersi rotto, per fortuna. Altezzosi, alle volte anche troppo forzatamente.
Orchi!
Di loro si parlava tanto male, ma l'unica volta che ci ho avuto a che fare, nella loro fortezza, non mi sono sembrati poi così male. Vero comunque che il peggio, come ho detto prima nel caso dei dryma, viene fuori durante le interazioni di tipo ostile, e quella non fu di questa categoria.
Goblin!
I goblin sono la razza con cui più mi diverto ad aver a che fare, anche se devo ammettere che la mia esperienza è quasi esclusivamente limitata ad un solo pg di questa razza, il quale, nonostante mi abbia giocato qualche scherzetto, devo ammettere lo ha fatto davvero con stile! Hanno davvero le mani in pasta OVUNQUE, seppure raramente siano quelli che io definisco “utilizzatori primari” di tutto quello che trovano o di tutto quello cui vengono a conoscenza.
Ok passiamo alla domandona allo staff! Fammi una domanda, ed io ti risponderò! (sempre che tu ne abbia una!)
Bene, sulla magia (in generale) di Isylea e i Maghi. Isylea nasce (mi par di ricordare) come un gioco di guerra tra maghi, poi si trasforma, e diventa un gioco low-magic e più volte si ribadisce che la magia in Isylea è più una “magia di utilità”, PERÒ... la stragrande maggioranza degli incantesimi serve a portare offesa o difendersi da un'offesa (seppure sull'efficacia di questa, sia per difendersi che per offendere, avrei molto da ridire) quindi, incentrata sul combattimento. Tolta poi la magia dei pg, l'unica altra magia, quella che più di qualcuno ha visto praticata dai mob, è di tipo veramente cazzuto (si può dire cazzuto?), come cazzuti sono i mob che la praticano, di quelli a cui ti avvicineresti non certo alla leggera e di certo per primo non porteresti offesa, capaci di ucciderti col loro ditino anche solo indicandoti. Dunque, cos'è o è previsto che sia, e quali sono o saranno le potenzialità della magia su Isylea?
La magia di Isylea risente fortemente di questa impostazione iniziale (un gioco di guerra tra maghi, come hai detto) che era molto differente da quelli che sono poi diventati gli obiettivi - più culturali che bellici - di un PG mago all'interno dell'attuale ambientazione. Queste basi sono state successivamente integrate con incantesimi di più vario utilizzo, ma è ancora lunga la strada per vedere una magia con un orientamento sufficientemente ampio oltre il combattimento, anche perché molti tipi di magia sono difficili od impossibili da realizzare in un gioco online (come si fa a leggere nella mente di un PG per capire se ha mentito o per cercare un'informazione?). Anche la magia "cazzuta" dei mob, in gran parte fa parte di questa fetta di magia che diviene possibile solo tramite animazioni, o locazioni speciali, od altre particolari combinazioni di soluzioni ad-hoc. Poi ad uccidere con un ditino magari ci arriveranno anche i PG, solo che i mob hanno 100, 1000, talvolta 10000 anni in più di esperienza. Passiamo alla prossima domanda: immagina che Athulea abbia le giornate di 45 ore e possa dedicarne la metà a Isy, qual è l'implementazione che sogni?
Un'implementazione che permetta lo studio delle pozioni o preparati erboristici in generale o meglio (questa è molto più complicata) che permetta la sperimentazione, a partire da qualche ingrediente intuito e/o noto, colore o altri attributi della pozione stessa, insieme al confronto del risultato col campione noto, giungere ad appurare quanto ci si è avvicinati alla combinazione esatta. Poi, hai presente quel post in Richieste allo Staff intitolato “[PROPOSTA] nuovi incantesimi”? Ecco, quelle li, più altre che vi aggiungerò! E poi... e poi... e poi... altra roba sulla Necromanzia!
Bene l'ultima domanda! Raccontaci qual è stato il momento ruolisticamente pià esaltante nella tua carriera Isyleiana.
Un evento che mi è rimasto molto impresso, fu la quest della sfera di Nirs. Fu bello vedere tanti Esicasti impegnarsi e riuscire nel loro proposito. Tra quelli più recenti, quello in cui mi son davvero esaltato invece, fu senza dubbio quando diventai babbo!: “Distendi le braccia verso un cadavere ... Cerchi di incanalare l'oscura energia che fluisce nel tuo corpo all'interno di in un cadavere ... Un cadavere si leva improvvisamente in piedi, animato da un oscuro potere magico!”
Va bene abbiamo miracolosamente finito, e ora ho il dubbio di essere io un cadavere animato da te!
Il dubbio mi rimane dopo che mi sono odorato l'ascella. Urge una doccia! Dopodichè mi rotolerò nel fango: è l'unico modo per ottenere il rispetto del dryma che andrò ad intervistare la prossima volta!
P.S. Il vincitore dello scorso Quizzone è: Learah! Che si andrà ad aggiungere ai precedenti vincitori: Nostos, Leeuw, Akallabeth. A questo punto siamo indecisi se, come No-Prize, dedicare ad ognuno di essi una carta di Isylea the Gatering oppure una pagina di Isylea the Comic! A loro la scelta. Nel frattempo procediamo col prossimo quizzone:
a che creatura appartiene questa descrizione?
Vedi un piccolo roditore lungo più o meno dieci centimetri di lunghezza e una quindicina se si considera anche la coda. Ha un colore arancione-giallo che diventa meno intenso nella parte inferiore. Le sue orecchie sono piccole e non molto sviluppate, la coda è lunga e completamente ricoperta di peli mentre i suoi occhi sono grandi e neri.
Partecipate numerosi!