martedì 28 settembre 2010

Andiamo sbabbari!


Oggi ci gettiamo nelle fredde ed ostili terre dryma. Dopo aver scansato una quindicina di mob ringhianti, ci ritroviamo al sacro totem, dove ci aspetta Shaka. Non credo ci sia bisogno di spiegare perchè abbiamo scelto lui: parleremo di bahel, di capiclan, di guerre, e di tantissime altre cose. Ho notato che più andiamo avanti pià le interviste diventano lunghe: vi consigliamo di mettervi comodi, perchè da queste quattro chiacchiere usciranno molte riflessioni interessanti.

Bene, cominciamo con un paio di domande di rito: come sei giunto su isy?
Ho conosciuto Isylea tramite passaparola, prima della sua apertura, quando ancora la mappa era di ridottissime dimensioni e si faceva a gara a chi scovava più bug. Poi l'ho persa di vista, e sono tornato nel 2007, costretto dalle continue insistenze da parte di alcuni amici.
Cosa ti aspettavi di trovare, e soprattutto, l'hai trovato?
Proveniendo da una lunga esperienza di gioco su The Gate mi auguravo e mi aspettavo di trovare qualcosa di simile. L'inizio è stato abbastanza complicato, in quanto è indubbio che pur essendo simili, Isylea è molto più avanzata rispetto al suo compare ormai deceduto. Passati i primi mesi ho comunque iniziato ad apprezzare appieno tutte le caratteristiche di Isylea, facendomi giungere alla conclusione che sì, sicuramente è un gioco in cui ho trovato quanto cercavo, e anche oltre.
Approfondiamo dopo. Intanto, come mai i dryma? ( e per inciso, i dryma bahel)
E' stata una scelta obbligata. Il mio primo personaggio era Taras, un garzone di locanda che stazionava a Khenam. L'ho giocato per una decina di mesi, non uscendo mai dalla città. Zero skill, null'altro che conversazione. Smesso con quello, era per me chiaro che avrei dovuto compensare con un PG opposto, e così decisi di fare il dryma, scegliendo il clan Thrangar.
Ah rimaniamo un attimo qui. Io stesso cominciai, per inclinazione, con un pg che era esclusivamente conversazione ed esprimi. Non uscivo mai da khenam. Durò cinque o sei mesi, ma poi mi resi conto che in questo modo perdevo gran parte di ciò che Isylea poteva offrirmi.
Mi divertivo con Taras, ma mi divertivo giocando due o tre ore alla settimana. Una volta resomi conto che Isylea mi stava convincendo, è stato inevitabile rendersi conto che pensare di continuare a giocare quel ruolo giocando più ore al giorno sarebbe stato affare gravoso.
Spesso la ricerca della skill viene demonizzata da alcuni cosiddetti "puristi del gdr". Io col tempo ho capito che una certa percentuale del tempo dedicata allo skilling è essenziale per il gioco, eppure la percezione della comunità è che lo staff punisca lo skilling tout-court. La domanda è: come fare per raggiungere un equilibrio tra aspetto "conversazione al totem" e aspetto "skilling"? devono essere due momenti separati o è possibile integrarli?
Possono essere integrati, ma direi anche che devono esserlo. Bisogna vedere che definizione si da alla parola skilling, ma per come la vedo io lo skilling non è altro che un particolare momento di interpretazione ruolistica. Né più, né meno.
Andiamo sul pratico. Come si fa a rendere ruolistiche le combinazioni di comandi che si digitano durante una sessione di skilling?
Tendenzialmente ciò non dipende dalla qualità e dal quantità degli esprimi che si producono nel mentre della sessione. Quello che è importante è il contesto. Molto importante è la fase di preparazione, in cui in maniera sensata si pongono le basi per giustificare la successiva azione di skilling. Per intenderci, se collego, mi fiondo al totem, fermo il primo Tizio che mi capita e in meno di 10 secondi siam già lì che ci meniamo...c'è qualcosa che non va. Se invece costruisco una situazione verosimile, naturalmente ne conseguirà una sessione di skilling di qualità.
A livello di avanzamento di skill, su isylea girano le leggende metropolitane più svariate. All'osservazione di un master comunque risulta che il metodo più gettonato, indipendentemente dalla situazione verosimile, sia digitare comandi a caso.
E' un bene che girino di queste leggende metropolitane. Tengono alto l'interesse nei confronti del gioco. Probabilmente la teoria dei comandi a caso è quella più assurda e quindi sensata. Io personalmente non ne ho minimamente idea, tant'è che ogni giorno mi contattano grappoli di persone con le domande di rito "Ma facendo così riuscirò a...", o "Per alzare questa abilità devo fare così o...", etc. La mia risposta è sempre una soltanto: "Boh". L'ignoranza alle volte è un bene!
Sono d'accordo. Visto che il discorso prende una certa piega, voglio fare un passo indietro a ricongiungermi poi qui. Mi hai detto come mai sei andato dai dryma, ma eravamano rimasti ai thrangar. Come mai il passaggio ai bahel?
Scelsi il clan Thrangar, quanto era quello con il BG più consono al mio stile di gioco. Al momento della creazione del personaggio tuttavia una persona sadica mi sfidò proponendomi il clan dei Bahel, facendomi presente che in quei frangenti soffriva di enormi problemi, sia numericamente sia qualitativamente.
Ed ora sono problemi risolti?
A distanza di tre anni sono certamente attutiti, ma non saranno mai risolti, per la natura stessa del contesto di gioco Bahel. E' un BG che richiama inevitabilmente una certa schiera di giocatori. Giocatori mediamente molto giovani ed inesperti, con chiari obiettivi di gioco (eroe imbattibile) che tipicamente vengono interrotti tramite continui cambi di personaggio, alla ricerca della formula magica.
E qui arriviamo al tuo ruolo di capoclan, in una realtà, come hai ammesso, particolarmente problematica. Mettiamo che arrivino 20 niubbi da te descritti, in cerca dell'eroe imbattibile, quanti ne riesci a "salvare"?
Ne riesco a salvare 2, e con enormi sforzi, il che considerando il vasto e continuo ricircolo di personaggi non è nemmeno poco, tanto che siamo stati sempre un clan piuttosto numeroso. Ma ci tengo a chiarire riguardo alla realtà problematica dei Bahel. Ormai è un luogo comune etichettare questo clan come 'covo di pessimi giocatori', basta girare sui diversi Forum che ruotano attorno ad Isylea per accorgersene. Io su questo punto ho sempre dissentito, e passo a spiegarti perchè. Innanzitutto bisogna ragionare su quale definizione di 'buon gioco' usare. Quella che va più di moda è quella secondo la quale fa buon gioco chi: a) sa scrivere in italiano, b) amalgama in proporzioni esatti parlato ed esprimi, c) calza a pennello con l'ambientazione. Insomma, il classico personaggio 'perfettino'. Io trovo questa definizione non veritiera. Per me, il buon gioco, è un mix tra quanto detto sopra e altri elementi purtroppo molto spesso dimenticati: la creatività, la propositività e la disponibilità. In questo senso io ritengo che mediamente i miei giocatori siano eccellenti, e lo dimostrano l'enorme mole di gioco smossa dal nostro clan in questi tre anni.
C'è anche da dire che creatività e propositività sono sicuramente ottime qualità, ma vanno incanalate nel modo giusto. Non hai idea del numero di proposte creative che riceviamo ogni giorno, e che ci tocca rifiutare per i più svariati motivi (non aderenti all'ambientazione, bislacche, ecc).
Ed è qui che sta anche (o dovrebbe stare) il ruolo del capoclan e dei referenti in generale. Ad ogni modo io tendo sempre ad apprezzare chi fa di queste proposte (per quanto bizzarre siano), in quanto dimostra una volontà di partecipazione al gioco sopra alla media. Più in generale, in OFF il compito principale del capoclan è quello di conoscere i giocatori del suo gruppo, così da sapere come trattare con loro, incitandoli quando necessario, riprendendoli quando va fatto, con molta pazienza, cercando la loro collaborazione in un rapporto di fiducia reciproca. Se ciò viene a mancare il clan non funziona, in quanto si iniziano a formare incomprensioni, inimicizie, fazioni di pensiero...tutte cose che rallentano e compromettono l'operato ON del gruppo. Chiaramente tutto ciò nel clan Bahel è (per me) molto facilitato, in quanto ON siamo una simil-dittatura. Immagino sia molto più difficile in altri contesti, di stampo oligarchico.
Proviamo a elencare quelli che per te sono i doveri di un capoclan, dividendoli in ON e OFF.
Sarò banale, ma ON l'aspetto più importante per un capoclan è quello di risultare effettivamente un riferimento per gli altri. E con questo intendo dire che bisogna assicurare massima attenzione a tutti i giocatori, indistintamente. Se anche il più giovane tra i giovani sa che io lo ascolterò e gli dedicherò la massima attenzione, si approccerà al gioco di clan con maggiore partecipazione. Nel mio clan inoltre è sempre stato importante dare l'esempio, con costanza, in maniera tale da formare quei 2 su 20 di cui si parlava. In terzo luogo vi è la capacità di coinvolgere chi ti sta attorno. Molto spesso ho sentito giocatori lamentarsi in quanto nel loro clan le informazioni vengono confinate ai livelli alti e da lì non escono. E' una pratica comune, immagino tutti abbiano visto un episodio in cui Caio si avvicina a Tizio sussurrandogli 'Vieni con me, dobbiamo decidere a quel tal proposito'. Se Tizio o Caio sono il mio capoclan, io ritengo ci sia qualcosa non va. Chi gioca con me sa che ogni singola decisione che riguarda il clan viene presa al totem dinnanzi a tutti, e che a chi mi chiede colloqui privati rispondo sempre picche, a costo di rischiare fughe di notizie potenzialmente cruciali. Poi chiaro, in alcuni clan ciò è tranquillamente fattibile, in altri forse meno, ma in linea di massima questo dovrebbe essere lo spirito giusto. In OFF invece, dipende molto dal clan in cui si trova. Nei Bahel, data l'utenza, ciò che conta è la comunicazione tra le parti. Mi tengo in contatto con tutti i ragazzi del gruppo, anche quotidianamente, cercando sempre di rispondere ai loro messaggi, anche quando magari non ne ho voglia perchè ho da fare altro. Massima disponibilità anche in OFF, quindi.
Sempre in maniera analoga, il coinvolgimento è importante anche al di fuori del client, e in questo caso lo si ottiene limitando al massimo l'uso dei forum. Chi ha la possibilità di visionare il forum del nostro clan sa bene che non vi si trova sopra alcun elemento di discussione riguardo alle decisioni da prendere. Né tantomeno avrà mai notato una sezione riservata. Non ne esistono. Il forum è un mero mezzo di organizzazione logistica e di raccolta proposte MOB/oggetti.
Questo perchè il trasferire in OFF aspetti di gestione del clan è qualcosa di per sé controproducente, che rende poi asettico quanto sviluppato in seguito in gioco.
Cosa dovrebbe imparare un niubbo, a livello generale e ON, per "salvarsi"?
Ormai i niubbi veri sono una razza in estinzione. Su 100 nuovi personaggi che si affacciano nel clan, 99 sono ex-giocatori che nel clan ci sono già stati. Con questi c'è poco da fare, speri semplicemente che abbiano rifatto il PG non tanto per un discorso di abilità, ma per un discorso di motivazioni ruolistiche. Invece quel singolo niubbo purosangue...beh, quando se ne presenta uno, lo si tratta coi guanti, dedicandogli tempo. Ma vi deve essere predisposizione da parte sua all'ascolto. In questo senso per "salvarsi" gli è sufficiente dimostrarsi paziente, imparando l'ABC dell'ambientazione del clan ascoltando e ponendo domande ai PG più esperti. Chi si presenta al totem per la prima volta e dopo 30 secondi è già in wild a inseguire maiali, non parte col piede giusto.
Volevo farti una domanda a proposito del fatto che i niubbi "veri" in realtà sono pochi: secondo te l'utenza di Isylea è troppa-poca-va bene così? Parlo ovviamente rispetto alle possibilità del gioco in sè (spazio "fisico", meccaniche, staff ecc).
Secondo me è un po' poca. E lo vedo ad esempio nei dryma, dove vi sono clan ridotti proprio all'osso. Ora come ora, considerando come riferimento la sera, mediamente ci sono 70 PG connessi. Penso che un buon numero a cui puntare sia 100. E chiaramente Isylea ha tutte le caratteristiche necessarie per ottenere questo risultato. Il difficile sta nello scovare l'utenza.
In che modo secondo te è auspicabile che ci si muova (Staff e player assieme) per attirare nuovi giocatori? Secondo te è stato fatto abbastanza finora o si può fare di più?
Sinceramente non ne ho idea, si può pensare di pubblicizzarsi su qualche sito di settore, ma mi pare che ciò sia già stato fatto. In generale ritengo che non esista metodo migliore rispetto al passaparola. Se questo arriva a saturazione, allora la situazione si fa difficile!
Io francamente credo che non ci siamo mai veramente messi sotto per pubblicizzare il gioco. Penso ad esempio ad iniziative dal basso come la stampa di volantini e l'affissione presso luoghi adatti: fumetterie, negozi dedicati al gdr, librerie, ma anche fermate dell'autobus. Una cosa che dovrebbe fare ogni player singolarmente, invece finora siamo stati un pò pigri al riguardo. Vorrei passare ad un altro argomento invece: come player esperto hai partecipato a moltissime guerre. Vorrei affrontare questo argomento, che per me è molto importante. Qual è la tua opinione riguardo le guerre sul client? Cosa manca, se ritieni manchi qualcosa?
Riguardo alle guerre, faccio distinzione. Per quanto riguarda la fase di preparazione, vi è il nuovo regolamento che, pur essendo stato usato rare volte, sembrerebbe funzionare. Per quanto riguarda invece la battaglia vera e propria, questa si sa che dura poche manciate di secondi, e per quanto si possa certo migliorare la situazione con proposte e quant'altro, bene o male sempre così rimarrà. Quanto al provare tattiche modulari di cui ho letto da qualche parte in un'altra intervista, ricordo un episodio. Avevo 16 PG con cui difendere una locazione cittadina. Li divisi in 4 gruppi da 4, dislocandoli in diverse parti strategiche del posto. Arrivò il nemico, 10 PG in tutto...nemico che chiaramente non ricambiò la cortesia restando unito e mazzuolando gruppetto dopo gruppetto. Questo per dire...le tattiche modulari non funzionano in quanto troppo discrezionali, bisogna quindi accettare le battaglie per quello che sono: un macello! Ma dopotutto ci si diverte anche in quei frangenti..
Eppure ti confesso che nello staff ci scervelliamo spesso nel tentativo di trovare l' "uovo di colombo" per le guerre campali. Inutile dire che finora non siamo riusciti a trovarlo. Nel frattempo ci "arrangiamo" con modifiche del regolamento.
A proposito di queste, quali sono per te i punti di forza e di debolezza del nuovo regolamento attacchi?
Certamente ora gli scenari di battaglia sono più articolati, dovendosi giocare l'avvicinamento non si è più costretti a doversi giocare inevitabilmente una situazione di assedio. Possono capitare infatti battaglie campali nella wild posta tra gli accampamenti dei due schieramenti. Le guerre risultano essere decisamente più verosimili. Non può più accadere che un esercito parta dalle proprie terre alle 21.00 e che alle 24.00 abbia conquistato il deposito di Zio Paperone posto dalla parte opposta di Isylea. Bisogna muoversi in maniera più ragionata, con tutti gli accorgimenti strategici e logistici del caso.Da ciò tuttavia ne consegue una debolezza, e cioè che essendo tutto più 'complicato' questi eventi sono molto più rari, per ragioni di natura umana..
Sì l'avevo notato anche io, e non sono ancora sicurissimo se sia un bene ed un male. Di certo però una guerra richiede più preparazione e più "coraggio", e non è più un evento affrontato alla leggera, il che forse è un bene.
Per i nostri nemici, sicuro!
Molti credono che sia una modifica che va a tutto vantaggio dei dryma. Secondo te è vero e perchè (oopure perchè non è vero)?
I dryma hanno la caratteristica di sapersi organizzare in tempi brevi (mentre stiamo scrivendo potrei ordinare un attacco a Khenam per stasera, e mi ritroverei con 10/12 PG pronti per l'occasione), non vedo quindi come una modifica che li costringe a dilatare un'azione su più giorni possa essere un vantaggio a loro favore.
Va bene, l'intervista è molto lunga e mancano ancora le domande conclusive di rito, quindi procederei senz'altro. La prima è: dammi un giudizio spassionato sull'operato della staff, sotto tutti i punti di vista: implementazioni, buildaggi, animazioni, eccetera.
Riguardo alle implementazioni e ai buildaggi, niente da dire, Isylea offre più di quanto ci si potrebbe attendere. Basta vedere la sezione 'proposte' del forum per accorgersi di quanto impegno lo staff metta al riguardo. Riguardo alle animazioni invece, mi pare ce ne siano abbastanza, a volte anche troppe che si accavallano tra di loro. Riguardo al come vengono gestite, va un po' a gusti, io personalmente tendo a mal sopportare le animazioni che durano più di tre giorni. C'è chi invece apprezza quest lunghe e complesse, ma forse solo perchè non le deve affrontare gestendo 20 demoni! Un'altra cosa che non gradisco delle animazioni lunghe è che spesso per risolvere ci si ritrova costretti (volenti o nolenti) a comportarsi in maniera opposta a quanto costruito in gioco in precedenza, al solo scopo di portare a termine il proprio compito (penso ad esempio a quei casi dove ti ritrovi costretto a collaborare con quel popolo che fino al giorno prima progettavi di distruggere). Chiaramente può capitare, ma forse capita un po' troppo spesso.. Ad ogni modo se dovessi valutare nel complesso il settore 'animazioni', lo farei senz'altro positivamente.
Io personalmente ho trovato sempre molto difficile animare i dryma. Forse dipenderà dalla mia provenienza umana, ma solo gli elfi mi han dato le stesse difficoltà, anche se in modo diverso. D'altra parte, i quester di provenienza dryma riescono molto meglio. Il mio problema è proprio che inserisco sottigliezze che i player dryma non sembrano cogliere, ma col tempo ho capito che è colpa mia! Comunque sto imparando. (il mio non è assolutamente un giudizio di merito, ci tengo a precisarlo).
C'è da dire che i dryma sono forse l'unica razza ad avere un gioco autosufficiente, forse è difficile animarli in quanto bisogna essere al corrente di tutte quelle cose che questi hanno portato avanti in maniera autonoma nel corso degli anni.
Più che altro, è un problema di impostazione delle quest, ma qui entriamo in tecnicismi master che richiederebbero altri luoghi per essere eviscerati. Passiamo al prossimo passo: io ti dico una parola e tu mi dici tutto quello che ti viene in mente al riguardo. Cominciamo: umani!
Con gli umani inevitabilmente ho sempre avuto per lo più un rapporto monotematico: guerra. Potrei dire che loro, come tutte le altre razze, dispongono di giocatori eccellenti così come di giocatori pessimi. Tuttavia, per via del mio ruolo, il mio giudizio deve riguardare altri aspetti. In questo senso un limite che ho sempre trovato in loro è dato dalla loro scarsa reattività e propositività nei nostri confronti. Probabilmente ciò è dovuto all'impostazione meccanica della loro razza, con produzioni e rituali lunghi e complicati, non ne ho idea. Di fatto in questi anni il gioco tra le parti è stato praticamente sempre a senso unico, con i Bahel a provocare gli umani, non viceversa. Il che è sensato lato ON, lato OFF è invece abbastanza deludente.
Goblin!
E' generalmente molto piacevole giocare con loro, in quanto razza composta da ottimi giocatori. E' evidente che si divertono e fanno divertire. Non credo tuttavia sia solo una questione di capacità dei singoli; da che mondo è mondo più un ruolo è particolare/estremo più si hanno spunti per interpretarlo. In questo senso i goblin sono l'opposto degli umani, e ne traggono sicuro vantaggio.
Orchi!
La maggior parte degli orchi sono ex-bahelen. Non sono state molte le occasioni di interazione con loro, vuoi perchè a noi non interessa andare al di là, vuoi perchè loro non possono venire al di qua, tuttavia in quelle poche volte in cui ho avuto a che fare con loro (per lo più durante giocate particolari) ho notato impegno e buon gioco. Cosa (e come) poi facciano nella routine di tutti i giorni invece non lo so.
Nani!
Non li conosco affatto al loro interno, in quanto poche sono state le occasioni di interazione 'pacifica' (forse una soltanto, più di un anno fa). Non so neppure molto riguardo alla caratterizzazione del loro gioco, né delle loro attività. Non ho quindi molto da dire su di loro, se non che OFF mi paiono un gruppo molto affiatato.
E infine, elfi!
Anche riguardo a loro ho granché da dire, nel senso che praticamente non ho mai avuto a che fare con loro. E' difficile incontrarli in wild, e quelle poche volta che capita volano via lontano, e i dryma non hanno le ali per inseguirli. Non ho idea di che gioco portino avanti, né di come lo facciano. So solo che talvolta mi ritrovo le loro frecce conficcate nelle natiche, e ciò mi basta!
Bene, vedo la luce in fondo al tunnel, mancano solo due domande.La prima è "di rito", ma in realtà tu sei il primo a cui la faccio, perchè con gli altri non mi era venuto in mente. Facciamo finta per una domanda che sei tu ad intervistare me (in quanto membro dello staff), io prometto sincerità e devo rispondere .
Una domanda che potrei farti è riguardo alle nuove prospettive di gioco che si sono aperte in seguito alla cosiddetta 'scoperta dell'america' (che purtroppo non ha toccato i dryma), pensate che un giorno i nativi americani potranno essere giocati?
In realtà abbiamo all'interno dello staff due opinioni diverse, ma per ora quella che condivido anche io è quella che prevale, ovvero che non ci sia l'utenza per aprire altre razze. Rendere giocabile il nativo americano comporterebbe una migrazione di massa e poi un riflusso con effetti destabilizzanti per l'equilibrio del gioco. Bene, passiamo all'ultima domanda.Raccontaci quale è stato il momento ruolisticamente più appagante della tua carriera isyleiana.
Ruolisticamente parlando, sicuramente la prima presa di Nirs con il recupero di quanto il mio clan andava cercando da molto tempo. Come capoclan invece ricordo con piacere la distruzione del borgo, non tanto per la distruzione in sé, ma per l'essere riusciti a coordinare il completo rifacimento delle descrizioni del luogo dal pomeriggio per la sera, coinvolgendo tutti i giocatori del clan. Un terzo episodio appagante avverrà stasera, quando collegherò e vedrò Axer anziano (auguri Axer).
Ok, è stata una conversazione interessantissima (e chilometrica), ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso!
Grazie a te buon lavoro!

Anche questa è fatta. La prossima intervista tornerà tra gli umani, quindi preparatevi!

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