domenica 10 ottobre 2010

Anche gli admin mangiano fagioli


Molti di voi mi hanno contattato in questi giorni chiedendomi come mai questa intervista tardasse tanto. La risposta è che intervistare Seavel è stata un'impresa: tra una domanda e una riposta passavano addirittura giorni!
Ci siam dati appuntamento al Bar di Dioniso, dietro un separè per parlare lontani da orecchie indiscrete. Seavel si è presentato dentro al suo amato niubbo, il suo MOB preferito. Riuscirò mai a vedere lo splendente fulgore del suo Avatar? O forse lo tiene nascosto perchè alla vista di un Dio un mortale non può che impazzire?

O forse perchè con tutto il da fare che ha non ha ancora trovato il tempo di mettersi una descrizione?

Come ci sei finito dentro a fare il lavoro ingrato di staffer?

Athulea ed Yggdrasil stavano buttando giù le prime idee per sviluppare un gioco online di ambientazione fantasy. Avendo passato assieme diversi anni, oltre al liceo, anche tra GDR cartacei e giochi online, sono stato coinvolto quasi automaticamente nel progetto. E' stato un modo per restare "compagni di giochi" anche quando abbiamo smesso di giocare di ruolo.
In precedenza hai giocato come player a TG. Come è stato fare il salto?
Cambiamenti di questo genere tradizionalmente vengono percepiti come un avanzamento od un'evoluzione ("sono diventato uno staffer"). Io ho percepito la cosa al contrario: ho smesso di essere un giocatore. A conti fatti è come passare a fare altro, non è un "di più". Anzi essere un giocatore permette di curare molti aspetti di GDR con maggiore qualità e dettaglio.
Concordo pienamente. Quali sono le maggiori soddisfazioni che ricavi dall'essere parte dello staff? E cosa ti manca di più invece di quando eri un "semplice" giocatore?
La maggiore soddisfazione si ha ogni volta che un giocatore trova in gioco qualcosa che lo coinvolge appieno, che sia un dungeon, una quest od una situazione di GDR nuova e piacevole. Pur non potendolo vedere in faccia, si percepisce quando un giocatore è elettrizzato da una scoperta, quando segue eccitato lo scroll del client, quando sente i suoi sogni avverarsi, o nuovi progetti prospettarsi. Per rispondere alla seconda domanda: il non aver più nulla da scoprire è notoriamente la maggiore mancanza del non essere giocatore, quindi è importante sapersi appassionare per le scoperte degli altri.
Io in un certo senso trovo che scrivere o buildare nuovi aspetti del bg o quest o quel che è sia una forma diversa dello "scoprire" il gioco: in fondo non si tratta mai di far niente dal nulla, ma si esplorano pieghe del gioco (o del bg) che, in un certo senso, ti "chiedono" di essere sviluppate.
In effetti anche lavorare su quest ed approfondimenti di ambientazione può essere considerata una forma di gioco di ruolo: si interpreta "il mondo" che circonda i personaggi.
Esattamente. Da questo punto di vista il processo creativo a volte mi sembra molto più "indirizzato" dal gioco di quanto invece sia spesso il gioco dei pg.
Lo è sicuramente, nel principio di azione->reazione sono quasi sempre i PG a fare la prima mossa (anche se inconsciamente). Ecco qua, risposta ermetica!!
E secondo te come mai gran parte dei pg è convinta che noi dirigiamo tutto? (o almeno, gran parte di quelli che ho intervistato).
In fondo non è così strano farsi una simile impressione. Ad esempio quando si ha a che fare con un MOB si immagina che il MOB conduca azioni autodeterminate, cioè decise esclusivamente da chi lo gestisce. Un giocatore non può sapere facilmente se le azioni di quel MOB siano influenzate (o addirittura originate) da altri PG, eventi, etc. Dal lato staffico queste influenze si percepiscono più facilmente, anzi appaiono ovvie perché la base su cui si effettua un'animazione è la storia che c'è dietro (il Quester prima studia la storia, poi muove il MOB); un giocatore invece è costretto a muoversi in ordine contrario (se non muove il PG, non comprende la storia). In questi termini, fare il giocatore è come camminare guardando indietro: si vede solo dove si è passati.
La maggior parte dei giocatori non ha molto chiaro come avvengano le decisioni, le prese di posizione, eccetera nello staff: vogliamo provare a spiegare ai giocatori come siamo (dis)organizzati?)
Ok! Le decisioni dello Staff vengono prese sempre di comune accordo. Spesso gli argomenti più delicati subiscono lunghe trattazioni tra il tira-e-molla di differenti filosofie di gioco, ma prima o poi si arriva a trovare una soluzione che accontenta tutti. Nella maggior parte dei casi comunque non è tanto la mentalità a differire, quanto le conoscenze in possesso: un Quester può proporre una soluzione che poi un Master rivela inattuabile per precisi motivi di BG. A quel punto il Master avanza una nuova soluzione, che però viene rifiutata da un Admin per la sua difficoltà implementativa. In questo ciclo di valutazione sono spesso le cariche staffiche più elevate ad influire con maggior peso nelle decisioni, ma non perché la loro opinione conti di più, semplicemente perché possono fornire una conoscenza più approfondita del gioco. Al contrario delle conoscenze, le idee migliori sono quelle che arrivano "dal basso", non solo da Quester, ma anche da referenti e giocatori, perché sono più affini alla vita dei PG. Vi sono poi alcune prese di posizione che sono cambiate negli anni (ad esempio anche delle proposte bocciate ed approvate ad una successiva riproposizione) semplicemente perché anche lo staff col tempo sta imparando cosa fa bene e cosa fa male al gioco. Una cosa di cui si sente una forte mancanza è una comunicazione esaustiva di tutte le novità/meccaniche/modifiche/ricalibrazioni/cosa-fare-e-non-fare/etc. I cambiamenti sono sempre troppi da riuscire a notificarli puntualmente, e noto infatti che molte segnalazioni di Bug azzardano come ipotesi un cambiamento recente di meccanica o politica staffica. Certamente giocare in questo modo può portare a sentirsi mancare la terra sotto i piedi; nonostante questo garantisco che non prendiamo mai decisioni d'impulso.
E secondo te non esiste un modo per migliorare la comunicazione di questi cambiamenti?
Sicuramente, il limite più evidente è il tempo a disposizione, ma anche l'organizzazione delle guide di gioco e delle sezioni del forum, in cui solo ultimamente si sono fatti progressi consistenti (board di richieste allo staff, diari di ruolo, etc.). Basti notare che il topic in Avvisi dedicato alle Novità Meccaniche è nato solo nel 2009, dopo anni in cui magari il funzionamento di un comando veniva modificato in base alle osservazioni emerse in un topic del forum con un titolo del tutto estraneo. Se ci penso adesso, mi sembra impossibile averne fatto a meno. Per fortuna i rapporti tra i giocatori compensano bene questo deficit, per quanto una persona di cui non rivelerò il nome sia diventata Quester prima di conoscere l'utilizzo del +!
Ci tengo a precisare che non sono io, per quanto fossi niubbo ai tempi del mio passaggio a quester! Aldilà delle comunicazioni riguardo cambiamenti delle meccaniche, è mio parere che tra lo staff ed i pg vada fatta una seria rivalutazione della comunicazione: ci sono talmente tante incomprensioni da una parte e dall'altra che a volte sembra quasi di sfociare in una vera e propria contrapposizione. Secondo te è così? E cosa si può fare per cambiare questa situazione (in caso la tua risposta sia affermativa)?
In molti casi ho l'impressione che le direttive dello staff vengano un po' a mutare passando di voce in voce, o di board in board. Non di rado vengono a galla grossi malintesi ("ma come, questa cosa non era lo staff a vietarla?") quando si hanno contatti più diretti con alcuni giocatori. Un lungo passaparola tende per sua natura a storpiare i significati, il che però invoglia ogni giocatore a cercare un riscontro diretto con lo staff, cosa altrettanto inadeguata per una comunità così ampia (e già ci sono giocatori che aprono un topic di richiesta al giorno per i più semplici motivi). Serve anche qui raggiungere un equilibrio. Da parte nostra stiamo portando avanti una serie di modifiche volte a snellire e migliorare le board di coordinazione. E' altrettanto importante rendere maggiormente comprensibile la nostra filosofia di gioco, sia dal punto di vista delle regolamentazioni, che del modus operandi che ci aspettiamo in determinate circostanze (ad esempio come affrontare le quest). Anche da parte dei giocatori è indispensabile il massimo appoggio: i rapporti con alcuni clan o razze possono diventare facilmente ostici se capiclan e referenti non sono all'altezza delle loro responsabilità.
Hai parlato della nostra/vostra filosofia di gioco. Vogliamo esplicitarla per bene? Innanzitutto, che gioco è isylea? e mi spiego meglio: è chiaro che in isylea c'è una certa varietà di stili di gioco che cerca di accontentare diversi gusti. Eppure tutti questi gusti devono avere qualcosa in comune per essere "da Isylea", e devono tutti evitare qualcos'altro. Cominciamo dal principio: qual è quella concezione di gioco che deve essere alla base di chiunque voglia approcciare con divertimento ad Isylea, a partire dall'orco fino all'elfo?
Basta partire dalla definizione che possiamo dare ad Isylea: è un gioco di ruolo multiutente. Innanzitutto è "un gioco", quindi è lecito connettersi per cercarvi divertimento. Ma è anche "di ruolo", di conseguenza il divertimento deve essere contestualizzato all'interpretazione del proprio personaggio ed all'ambientazione in cui si trova inserito. Infine è "multiutente", perciò suggerisce di ricercare il divertimento nell'interazione con gli altri giocatori. In tutte le razze, i ruoli, le meccaniche, si cerca di tenere questa impronta come punto di riferimento. Anche nel gioco dei giocatori quindi, viene incentivato questo orientamento. Può sembrare una spiegazione troppo semplice data la vastità di regolamentazioni, norme e direttive di gioco, ma in fondo sono tutte evoluzioni di quest'idea di base.
Ma lo staff per te che ruolo ha all'interno di questa interazione? Cerchiamo di spingere i pg a ricorrere a noi il meno spesso possibile, eppure a volte non si capisce bene dove sia il confine tra la richiesta "giusta" e quella "sbagliata". Come fa un player a distinguere?
In questo contesto, il compito dello staff consiste nel favorire le interazioni tra giocatori. L'obiettivo è quello di far fruttare le capacità dei PG, che non ricoprono un ruolo per il gusto di farlo, ma raggiungono piena realizzazione quando entrano appieno nei meccanismi economici e sociali del gioco. E' per questo motivo che molte richieste di intervento da parte dello staff hanno esito negativo: si cerca di far risolvere le cose senza intromissioni, di modo da dare una maggiore autonomia alle trame di gioco ed altrettanta rilevanza ai PG più capaci.
Torniamo un attimo indietro, quando parlavamo di cosa si intende per divertimento in isylea. Intervistando jin è venuto fuori la sensazione di frustrazione che hanno provato nel dover fare 10000 giocate di spiano per ottenere una casella. In certi casi (vedi anche l'artigianato) si registrano nei pg momenti di frustrazione che stonano con l'idea di divertimento in un gioco. Tu come la vedi?
Se richiediamo delle giocate non è perché vogliamo leggere TOT esprimi prima di dare una casella. Lo stesso discorso vale per lezioni, lavorazioni, progettazioni, invenzioni, etc. In genere un giocatore non ha ben chiaro il significato di queste giocate: fondare un insediamento, impartire una lezione di lingue, progettare un ponte, sono attività che richiedono una precisa contestualizzazione: non si può costruire una città in due PG, come non si può progettare un ponte senza competenze geometrico-matematiche. Il più delle volte invece si guarda ai numeri che non servono: mille tronchi non bastano? Ne servono duemila? Tre ore di esprimi non valgono ancora una casella? Non bastano perché non servono: il valore dell'opera non sta in quanti oggetti si riesce ad ammucchiare, altrimenti Isylea sarebbe un gioco per autistici. Ben altro peso hanno l'incentivazione dei ruoli ed il coinvolgimento degli altri PG in queste opere.
Quindi ad un pg che decidesse di costruire la muraglia cinese, che cosa consigli di fare per divertirsi facendola?
Assumere ventimila operai.
Sai poi i log che ci tocca leggere! Ok andiamo avanti. capitolo BAN: puoi spiegarci come avvengono le riunioni al palazzo di giustizia?
Una volta letti i LOG, è necessario individuare le intenzioni a monte delle singole azioni. C'è da dire che molte morti accidentali ed incontri fortuiti fanno scattare facili allarmismi, anche se a volte è difficile escludere del tutto responsabilità e premeditazione. In tutto questo iter, le tempistiche sono l'aspetto più difficile da seguire: episodi fuori regolamento possono manifestare grossi danni nel giro di pochi minuti, mentre un'accurata indagine su una segnalazione (tra log, testimonianze e valutazioni) può richiedere intere settimane. In rari casi siamo stati costretti a bloccare giocate in corso, dato che c'erano state già evidenti scorrettezze. E' comprensibilmente difficile dunque trovare il giusto compromesso tra tempestività e consistenza del BAN.
A volte i pg manco si rendono conto di stare facendo qualcosa contro il regolamento. Secondo te esiste una regola basilare, seguita la quale, è praticamente impossibile fare danni agli altri? (A me ne viene in mente una).
Ahahah quale? giuro che non copio!
Non fare agli altri quello che non vorresti fosse fatto a te stesso!
Non agire d'impulso, ragionando invertendo le parti: questa cosa mi darebbe fastidio se fossi io a subirla?
Hai copiato!
L'avevo già scritto!!!
Va bene, passiamo oltre. abbiamo toccato tantissimi temi e mi pare di non averne toccati abbastanza, quindi meglio andare avanti, se mi vengono altre domande ti reintervisterò! Raccontaci una serata tipica di Seavel quando accede al client
Solitamente quando accedo al client ho in mente qualcosa di nuovo ed appassionante su cui lavorare. Succede poi che un Quester chiede suggerimenti per un'animazione, un Master deve buildare una locazione particolare ma non sa come fare, un PG segnala via comunica un oggetto scomparso, poi arriva un PM, salta fuori un BUG e via discorrendo... fino a chiudere il client diverse ore dopo e notare che non ho più fatto quell'unica cosa che avevo prospettato. Mi piace dedicare tempo ed attenzione a tutto e tutti, però di tanto in tanto sono costretto ad ignorare quel che mi circonda per portare avanti progetti più particolari (sui quali eventualmente sono io a chiedere pareri agli altri).
Tu sei famigerato tra noi staffici perchè apri sempre decine di cantieri, ci dedichi tempo e fatica e poi ad un passo dalla conclusione passi ad altro. Hai qualcosa da dire a tua discolpa?
E' solo una tattica! Non possiamo prevedere quando determinate aree verranno raggiunte o scoperte, quindi è meglio trovarsele tutte un pezzo avanti che rischiare di doverne realizzare una da zero da un giorno all'altro.
E non sarebbe meglio finirle, metterle in gioco e POI aspettare che qualcuno ci arrivi?
Borb! La realtà è che dei cantieri a volte si fermano per mancanza della cosiddetta "ciliegina sulla torta", che sia un approfondimento di ambientazione ancora da discutere od un meccanismo che non si sa ancora come implementare. Visto che l'obiettivo non è mai quello di creare dungeons con mostri a casaccio, lo sviluppo di determinate aree richiede molti accorgimenti e buone idee, che naturalmente non possono venir fuori tutte assieme.
Io personalmente mi sento un pò "frustrato" dal fatto che le tantissime cose che facciamo per il gioco non venga percepito dai pg, i quali spesso (ma non sempre, eh) ci prendono un pò per gli "scocciatori"... avendo presente il lavoro che fai tu, mi chiedo se non provi la stessa sensazione qualche volta?
Innanzitutto tendo a distinguere il "lavoro" fatto in due categorie:
1) Lavoro facilmente ed immediatamente percepibile: nuove meccaniche, nuovi oggetti, approvazione delle proposte, etc. Questa sarà la punta dell'iceberg, ma è la prova più rapida che si dà ai giocatori per sapere se il gioco è gestito attivamente.
2) Lavoro "dietro le quinte": riguarda non solo il mero building come dungeon e MOB nuovi, ma anche molti dettagli storici ed approfondimenti di ambientazione, revisioni e ricalibrazioni meccaniche, ampliamenti ed evoluzioni nel mondo isyleano, ma anche nei ruoli e nella gamma di possibilità di gioco. In questa categoria rientra anche il dialogo coi giocatori: farsi capire e far capire le linee guida di gioco a tutti è un lavoro molto oneroso.
Il punto 2 emerge con molto ritardo rispetto al punto 1 (impiega mesi od anni anziché giorni o settimane), ma indubbiamnete costituisce un importante fulcro su cui si regge la longevità del gioco: il giocatore può gradire l'oggetto nuovo, ma come palliativo alla noia di un pomeriggio.
Quel che dura è un qualcosa che va oltre la portata quotidiana, oltre il dominio pubblico. Può essere una quest supersegreta ma anche un giocatore che con tempo e pazienza è migliorato notevolmente. Sono vantaggi che non si notano subito, ma che quando emergono danno i benefici migliori (molti giocatori restano estasiasti quando, anche dopo anni di attività, notano in un particolare impensabile una prova dell'intenso lavorio dello staff). Quindi non sono frustrato, anzi ritengo di fondamentale importanza fare sempre un po' di più di quanto un giocatore possa immediatamente percepire, in modo da lasciare il surplus come "investimento" per il futuro
Cosa è isylea per te? Un hobby? Una passione? Un lavoro? Una ossessione?
Diciamo che è il mio gioco preferito. Mi spiego meglio: se volessi giocare a qualcosa, tra videogiochi, mmorpg, ps3, browser games, etc. troverei in Isylea la migliore combinazione delle prerogative (anche se non tutte) che cerco. Non avendo la possibilità di giocarci però, l'unica cosa a cui mi posso dedicare è la sua gestione: cercando di migliorarlo lo rendo sempre più il mio gioco ideale. In un certo senso è come giocare coi LEGO: in alcuni casi il gioco consiste nel muovere l'automobilina od i pupazzetti nella casetta, ma per altri il gioco è la progettazione di costruzioni sempre più belle e complesse (anche se Isylea è già troppo complessa, cerchiamo almeno di renderla più bella).
Va bene, passiamo alle domande finali. Allora, ti dico la parola, mi dici quel che ti viene in mente: umani!
La razza umana è quella che ha il BG più semplice ma i meccanismi sociali ed economici più vari e complessi. Il BG semplice però è una lama a doppio taglio: se è più difficile cadere in un'intepretazione errata, è anche più difficile mostrare un'interpretazione di rilievo. Infatti se negli altri casi basta la razza stessa per dare un certo spessore al PG, quando diciamo "un umano" pensiamo ad un bamboccione inutile. La razza umana dunque è quella dove più facilmente si sottovalutano e sopravvalutano i giocatori.
Dryma!
La razza "invenzione" di Isylea. Ho un legame particolare con questa razza perché nel GDR cartaceo avevo proprio un PG dryma (Athulea era il master e scrisse l'ambientazione da cui abbiamo successivamente attinto numerose idee per sviluppare Isylea). Questo è uno scoop, così i dryma si consolano!
Nani!
E' la razza più complessa per diversi aspetti, e nonostante sia relativamente giovane ha già subito grossi stravolgimenti. Per molti aspetti va considerata ancora una razza in testing, date le molte caratteristiche estinte o non ancora introdotte... è un cantiere per giocatori che sanno ingegnarsi.
Goblin!
Apparentemente una razza dal gdr spensierato, in realtà è il motore delle trame più estreme. Inoltre è l'unico collante plausibile tra molte realtà di gioco completamente estranee tra loro, ed è una razza popolata da giocatori che riescono ad esaltare sorprendentemente queste potenzialità.
Elfi!
Gli elfi sono una razza che, per via di un BG molto particolare (ma come molti altri BG elfici del resto) e della premura dei suoi giocatori, fatica ancora a trovare il giusto "equilibrio" di interazione. E' pur vero che esseri semi-divini hanno un difficile legame con le faccende terrene ed i gossip di paese, quindi un elfo va saputo giocare in un certo modo, che non è facile, ma ogni tanto qualcuno ci riesce.
Passiamo agli orchi!
Sono un vero e proprio esperimento di GDR e sono effettivamente considerabili dei PG bannati da Isylea, dato che sono relegati fuori dal continente. Sono nati principalmente dall'idea che guerreggiare contro orchi-PG dovrebbe essere comunque più allettante che guerreggiare contro orchi-MOB. All'atto pratico hanno ricevuto molte più attenzioni di quanto originariamente previsto (ad esempio una loro board di coordinazione), principalmente per aiutare chi gioca l'orco per scelta e non come unica alternativa al ban a vita. Ho detto "esperimento di GDR" ma non spiegherò cosa si sperimenti, cosa in effetti ignota anche agli orchi stessi.
Da quando isylea ha aperto, hai notato un miglioramento o un peggioramento del gioco in generale? O è sempre tutto uguale?
E' difficile fare raffronti. La qualità e la quantità di gioco (e giocatori) ha continui alti e bassi. Eppure le persone restano grossomodo le stesse, quindi penso che si possa trattare di alternanza di periodi sereni a periodi di tensione (che originano nervosismo, abusi, pettegolezzi e talvolta anche esasperazione per il gioco), più che di giocatori bravi a giocatori cattivi. Quando un giocatore vuole giocare bene lo fa, niubbo o veterano che sia.
Dai un giudizio sul lavoro dei tuoi sottoposti master e quester, sotto gli aspetti che preferisci: puoi fare anche nomi e cognomi!
Il lavoro dei "sottoposti", ma anche degli admin dopotutto, raggiunge pieno valore solo quando lo si valuta nell'insieme del gruppo. Singolarmente ognuno possiede punti di forza e punti deboli, per questo diventa fondamentale lo scambio di idee. Infatti in periodi o contesti in cui si lavora da soli è difficile far tutto per il meglio. Quindi più della qualità del lavoro, va riconosciuta l'elevata attitudine alla collaborazione (talvolta anche verso i giocatori) di quester e master. E' solo per questo che ci teniamo anche chi fa typo ad ogni descrizione!
Ok, la prossima non so quanto possa aver senso con te, ma vediamo: a quelli che ho intervistato finora, ho dato la possibilità di pormi una domanda, a cui ho promesso di rispondere sinceramente nei limiti del possibile.
Dunque, cosa spinge un insegnante con consorte e prole a dedicare tanto tempo e fatica ad Isylea?
I motivi sono svariati. Innanzitutto un "sopravanzo di fantasia": Isylea è il modo perfetto per fare (e mettere a disposizione degli altri) una delle mie passioni, cioè raccontare storie. Lavorando su Isylea questo mio pallino lo metto in gioco sotto molteplici aspetti: scrivere un BG, un mob, buildare un'area, una quest o una semplice animazione, persino scrivere una descrizione sono modi diversi di raccontare una storia. In secondo luogo (secondo solo perchè è arrivato dopo che ho "fatto il salto") ormai aprire il client è diventato anche un modo per tenermi in contatto con persone con cui ho piacere di "stare": una collaborazione tanto lunga non può che creare stima (spero reciproca) e piacere nello "stare" assieme (uso "stare" tra virgolette perchè è una forma di stare non fisica, come è ovvio).
Ok ultima domanda: raccontaci qual è stato il momento che ricordi con più piacere della tua carriera isyleiana: può essere un'animazione o quest fatta, un'area buildata, un'implementazione, quel che ti pare!
Di bei momenti ne ho collezionati veramente tanti, e la maggior parte sono state sorprese dei PG: azioni impreviste che hanno originato grandi conseguenze, od anche piccoli ma illuminanti dettagli interpretativi. C'è stato però un episodio che ricordo con particolare affetto, avvenne in occasione del primo compleanno di Isylea, e fu un evento in cui io, Godwin, Athulea ed Yggrasil giocammo assieme coi rispettivi PnG.
E che faceste in quell'occasione?
Era l'assedio di Nirs: io facevo la somma veitien, yggdrasil il sommo vilmis, godwin ed athulea rispettivamente il generale ed il comandante dell'esercito!
Ok, grazie per il tempo concessoci, ora puoi tornare a piazzare cicatrici!

E anche questa è andata... non senza problemi. Mentre eravamo impegnati con l'intervista, Drao ha approfittato dell'assenza per regalare armi sgrave a chiunque gli capitasse a tiro! Ci vorranno mesi per riparare alla sua restringomania.
Appuntamento alla prossima intervista, in cui entreremo nelle fuligginose forge umane, in cerca di delucidazioni sul duro mestiere dell'artigiano!

4 commenti:

  1. Buuuuh neanche una domanda sulle skill, vergognaaa!

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  2. Hai ragione, ecco un tema che mi era sfuggito (inclinazione personale credo). <vediamo se Seavel mi concederà un supplemento di intervista.

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  3. "Ho detto "esperimento di GDR" ma non spiegherò cosa si sperimenti, cosa in effetti ignota anche agli orchi stessi."

    Gli orchi sono cavie da laboratorio! xD

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  4. Sii, vedete che noi orchi siamo la metà mancante del Gdr? Dove non arrivate a pensare voi, ci pensiam noi!

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