Volevamo tornare dai dryma, ma con un punto di vista insolito. Volevamo beccare un player importante e d'esperienza. Volevamo uno che fosse incisivo, di poche parole. Volevamo un Uryen. Ne abbiamo cileccate 2 su 4! Ramuel è un semi-niubbo con la logorrea incurabile, ma a noi piacciono le sfide.
Come mai Isylea e non World of Warcraft, Assassin's Creed o GTA? Isylea è più stimolante, più divertente ma c'è di più. Ho sempre amato il Gioco di Ruolo, tutt'ora masterizzo su varie piattaforme e Isylea mi permette per una volta di non dover essere io il Master ma solo il giocatore ed è una cosa che adoro. C'è da premettere che Isylea mi ha colpito per una cosa: rispecchia esattamente il mio idealtipo di gioco di ruolo collaborativo. Mi spiego meglio.Ho guidato una gilda di WoW per quasi 3 anni portandola a buoni livelli. Eravamo circa 80 attivi e grazie all'impegno di tutti riuscivamo a far giocare 50 persone a sera. Ci abbiamo speso soldi fra sito, ventrilo e cellulare eravamo come una famiglia. Però WoW mi è sempre andato stretto per la filosofia sottostante il gioco: ogni classe può fare qualsiasi cosa bene come le altre. Tutto uguale, la morte del gioco di ruolo. Così iniziai con Isylea, trovata per caso mentre rovistavo per la rete in cerca di un MUD circa 1 anno fa. Di pari passo lasciai la gilda di WoW agli amici e iniziai a dedicare il tempo libero al MUD. Rispetto a WoW Isylea è molto più divertente per non parlare della grafica, molto più realistica.
Dire che ha una "grafica realistica" può sembrare un'affermazione sconcertante, sebbene credo di aver capito cosa vuoi intendere. Per sicurezza, vuoi spiegarti meglio? C'è la stessa relazione che esiste fra libro e film. Quello che più apprezzi quando leggi Martin o Tolkien, per citare i miei preferiti, è il teatrino mentale che ti accompagna mentre bevi quelle pagine. Meglio il Signore degli anelli libro o film? Molto meglio il libro [ah, per gli amanti del genere in primavera ci sarà il telefilm de Le cronache del ghiaccio e del fuoco, non vedo l'ora di fargli le pulci]. Tanto vale per il gioco di ruolo. Vedere è solo un decimo di immaginare. Mentre i giochi solitamente ti offrono la vista di un insieme limitatio di azioni, Isylea ti da la possibilità di immaginare un insieme pressochè infinito di azioni. Volendo fare un paragone ad effetto oserei dire che osservare il sangue *ruscellare* dal collo del tuo nemico con un'esprimi è immensamente più potente, a livello di significato, rispetto a dei pixel di colore rosso sullo schermo che simulano lo sgorgare del sangue.
Fermo restando che per principio quello che hai detto mi trova concorde, quanto credi davvero che l'utenza del gioco faccia "caso" a questo vantaggio? Io effettivamente non saprei dire quanti player leggano le descrizioni fino in fondo... ed è vero che, quando fai "guarda tizio", quel che vai a vedere per primo è sempre l'immagine. In altre parole, quanto questa peculiarità testuale del gioco ti sembra un limite alla sua diffusione, e quanto un'opportunità? L'utenza media non riesce a guardare ad Isylea come una narrazione, su questo non c'è dubbio, per loro Isylea è un gioco. La differenza è sottile quanto notevole: il fine muta radicalmente e cambiato l'obiettivo cambia anche il mood, pardon, il modus giocandi. In una narrazione si narra e si viene narrati, in un gioco non c'è altra logica che la vittoria. Anche all'interno dell'utenza effettiva, Isylea è un prodotto per pochi, c'è una differenza fra chi gioca e chi narra. Tornando al concetto di grafica/immaginazione ti posso dire, molto banalmente, che questo aspetto può essere un limite ma anche un punto di forza, dipende chi lo guarda. Per me è un punto di forza; allontana chi non ha una buona scheda grafica nel cervello, selezionando a monte chi *può* giocare e chi no. D'altra parte credo che col tempo e l'educazione giusta un player che gioca possa diventare un player che narra.
Io vorrei rimanere invece sui concetti di "Narrazione" e "Gioco". Isylea è senza alcun dubbio tutte e due, e non può essere solo uno dei due. Il problema, sia dal lato master che dal lato player, è trovare un equilibrio convincente tra i due aspetti. E' chiaro che ad un player non piace "essere narrato" senza aver la possibilità di "narrarsi", ed ad un master all'opposto piacerebbe vedere dei player maggiormente disposti ad essere narrati. Questa è la mia idea, ma mi rendo conto che ad alcuni può apparire come una gigantesca supercazzola, quindi, prima di esplorarla insieme, cerchiamo di spiegare bene punto per punto. Che cosa vuoi dire tu, anche mediante esempi pratici, con "narrarsi" ed "essere narrati"? Siamo d'accordo sul fatto che Isylea è sia gioco sia narrazione ma spesso il grado di coscienza del giocatore medio si ferma al primo. L'equilibrio è il buon senso, terra di nessuno, ovviamente. Concettualmente narrarsi attiene a tutta una serie di capacità del giocatore di rappresentarsi nella testa degli altri. E' un modus giocandi vario ma attiene alla creazione di testi [e volendo andare oltre di contesti e sottotesti]. Esempio: Chuk il vasaio di Khenam è un artigiano mellifluo con i potenti ed arrogante con i deboli, è prosaico, un alacre bestemmiatore quando i chierici di Bill Kaulitz non sentono, nonché spergiuro e infido. Sempronio, il giocatore che interpreta Chuck il vasaio crea una narrazione non solo convincente ma addirittura così caratterizzata da rendere quel PG inconfondibile. Il farsi narrare è una prova di coerenza: quando il potere di creare il testo non è del giocatore ma è di un master o di un altro player, il farsi narrare è la miglior prova che un giocatore di ruolo possa dare, contribuendo ad arricchire quel testo in maniera coerente. Esempio: Se Chuk il vasaio viene rapito da una tribù di Gasparri mutanti non esiterà a rivelare sotto la minaccia della tortura dove si trova la chiave che apre il tempio di Re Salomone o il segreto del leggendario vaso di Pandora poiché questa è l'indole di Chuk il vasaio. Probabilmente non rendo molto l'idea e mi puoi aiutare ad esprimerla meglio, in ogni caso mi viene in mente che la differenza fra un buon giocatore di ruolo e un ottimo giocatore di ruolo è che quest'ultimo sa perdere divertendosi e divertendo. Un masochista.
C'è da dire che esiste una bella differenza tra il gioco di ruolo cartaceo e il gioco di ruolo tipo Isylea. Nel primo caso difficilmente troverai diversi gruppi di giocatori in contrasto l'uno con l'altro, quindi per un master è più facile far accettare una sconfitta, perchè appunto, quando il player perde, non è che vince il master. Sono d'accordo.
Emerge sicuramente una differenza tra gioco di ruolo "classico" e gioco in Isylea: oltre a quella già citata vogliamo vedere se ne troviamo qualcun'altra? Si! Prendiamo la dinamica master-giocatore nel gioco di ruolo classico, è sicuramente una dinamica collaborativa, concordi?
Sì, almeno nella maggior parte dei casi! Trovi che anche su Isylea sia così? Mi spiego meglio, prima dicevi che il farsi narrare è solitamente poco piacevole per i giocatori di Isylea.
Credo che dovrebbe essere così, con diversi distinguo però. Innanzitutto il master cartaceo è al servizio dei giocatori, i quali, ovviamente, hanno bisogno di lui per ogni minuzia, mentre Isylea è e resta un modo progettato per essere più autonomo possibile. Quindi capita che i pg chiedano un'animazione, il quester la neghi, e nel player scatta spesso l'idea che "il master non vuole animarmi per questo, questo e quest'altro motivo", quando invece il master magari ha predisposto tutto in modo che il player possa essere autonomo. In secondo luogo, a volte il Master deve svolgere lo "scomodo" ruolo dell'arbitro, e meno del "narratore", come accade invece nei gdr cartacei. Fammi indovinare: sicuramente non mi animate perchè non sono figlio della gallina bianca e in più siete arbitri al servizio di Moggi. Un classico no? In ogni caso c'è da dire anche che a volte l'essere autonomo non dipende molto dal giocatore. Su questo posso testimoniare direttamente, a volte le conoscenze in gioco si perdono perchè non c'è continuità. L'ho sperimentato sia quando facevo l'artigiano in quel di Khenam sia con il clan Uryen: fortunatamente c'è stato un buon dialogo in tutti e due i casi. Del resto l'autonomia del giocatore di ruolo classico è diversa dal giocatore di Isylea: conosce le regole e se ha qualcosa in mente può consultare un manuale. Su Isylea si ricorre spesso ai giocatori anziani oppure ai Master. Credo che in tutte e due i casi sia il master classico che quello isyleano debbano avere enormi capacità d'ascolto.
Quando una conoscenza è effettivamente persa, abbiamo tutto l'interesse a rimetterla in gioco (anche se, non dimentichiamo, per le produzioni c'è lo studia apposito). Il problema si crea quando riceviamo richieste di animazioni del tipo: "Tizio sa come fare le playstation 3, ma non me lo insegna perchè mi odia. Animatemi il mob delle consolle!" In quel caso, se glielo animassimo, arriverebbe Tizio a dire, ma come, io mi son fatto il mazzo per scoprirlo da solo, e a lui basta fare richiesta al mob? Se invece non lo animiamo, chi ha fatto la richiesta pensa: "Lo sapevo, Tizio è paraculato e lo staff non vuole che quella conoscenza si diffonda". Prima di risponderti posso farti una confessione?
Vai figliolo. Lo studia produzione fa schifo, sopratutto quando sei da solo. In ogni caso su questo non si discute, è sacrosanto che un mob non vada animato per queste cose. Prendi per esempio gli Uryen: il vecchio gruppo ha smesso quasi totalmente e alcuni aspetti erano persi poichè fra noi e loro non c'è stata continuità. Il là per riprendere queste conoscenze lo han dato i master poi il resto lo abbiam fatto in gioco grazie all'aiuto dei cugini delle altre tribù, ovviamente molto ancora c'è da fare. Attualmente oltre un veterano non abbiamo personaggi di peso ma pian piano stiamo crescendo, sono felice di come vanno le cose qui.
Andando sugli Uryen, vuoi spiegarci perchè, secondo te, questa tribù (che per quanto mi riguarda è una delle più affascinanti) non abbia finora mai riscosso il successo che meriterebbe? Non c'è una sola risposta, temo. Io credo che ci sia un problema abbastanza evidente di giocabilità soprattutto per quel ruolo che è la linfa dei dryma ossia il guerriero. Il combattimento a mani nude è un pò ostico e ad essere onesti la curva di apprendimento è lenta. Indubbiamente all'inizio la prima cosa che pensi è che non è un gioco per guerrieri disarmati. Con pazienza e costanza il problema si risolve ma avere giocatori pazienti è difficile. Spesso mi contattano giocatori su msn per sapere com'è la vita nella tribù dei figli dei vento, vogliono capire se gli piacerebbe cambiare. La verità è che ci vuole pazienza sopratutto se si vuole fare lo sciamano o il guerriero. Ne ho visti molti andare via o abbandonare, magari provano nei Bahel o negli umani, forti del numero e da un BG oggettivamente molto accattivante; tutte le tribù hanno bene o male la loro appetibilità, te lo dice uno che fino a mezza giornata prima voleva fare la strega Yerba.
Ma guarda io non vorrei sbagliarmi perchè non è che ne capisca molto, però credo di poter dire con ragionevole sicurezza che la curva di apprendimento non vari poi così tanto da tribù a tribù. Entriamo nel tecnico; non so quanto in là mi possa spingere però posso assicurarti che il modo di concepire le mosse Uryen è oggettivamente ostico e non lo rende molto giocabile almeno nell'immediato. Una difficoltà che in ogni caso mi sta anche abbastanza bene, non mi piacerebbe vedermi il clan invaso da piccoli Ken il guerriero. E' anche vero che nel tempo hanno lasciato giocatori storici e con loro il clan si è svuotato. Credo siano molte le variabili in campo.
Qual è il tipo di giocatore per te adatto al gioco Uryen? Oltre ad essere masochista deve essere propositivo e abbastanza esperto pratico di meccaniche. Ultimamente sono piombati due ragazzi che erano completamente a digiuno di Isylea e per ora stanno tenendo e promettono bene. Infine non mancherò mai di dirlo: pazienti.
E che tipo di gioco offre il gioco Uryen? In potenza grandi cose, ma attualmente il clan ha bisogno di far crescere la maggior parte dei suoi personaggi per dar vita ad un gioco molto più coinvolgente e dinamico. La ricchezza dell'Uryen è la ricerca della conoscenza il che dona spessore al ruolo. L'idea che mi sono fatto ai tempi e che credo tutto sommato rispecchi l'anima del clan è quella di una persona che gira Isylea cercando di conoscere tutto lo scibile esistente; dall'altra parte per BG il clan ricopre un ruolo molto *politico* all'interno della razza. Insomma ce n'è per tutti.
Sembra il ritratto dell'esicasta. Come pensi che si possa giocare lo "studioso dryma", razza per lo più percepita come una manica di guerrieri snudadenti? Prima di tutto ti dico che i Dryma vengono essenzialmente percepiti male. Mi spiego meglio: anche ascoltando giocatori di comprovata esperienza sembra che questa razza sia un sinonimo di Bahel. I Bahel sono un aspetto della razza; assieme ai Thrangar sono storicamente i più numerosi. Questi due clan sono le braccia del popolo Dryma ma al dilà ci sono due altri clan molto più spirituali come gli Uryen e gli Yerba. Ne esce fuori una razza concepita come eterogenea ma giocata e percepita come omogenea.
Secondo te perchè questo aspetto dei dryma, aldilà della percezione che se ne ha, non è mai riuscito ad emergere in gioco? Che poi, a mio parere, è questo il problema della razza dryma in generale: essendo giocata essenzialmente come un popolo violento (bhael) e animalesco (thrangar), offre poche possibilità di variazione da un certo stampo di attività. Probabilmente il loro è un tipo di gioco che attira. Giocarsi un personaggio spirituale, magari molto strutturato ma molto limitato poichè pieno di vincoli da BG, alla lunga non diverte; penso sia esattamente il problema di cui soffrono dall'altra sponda il culto di Veitien e Vilmis. Spesso viene percepito come un ruolo monotono o poco concreto. Ne consegue che questi ruoli sono marginali all'interno delle logiche di razza. Il paradosso è che Thrangar e Bahel attendono con impazienza che le altre due sboccino per potersi "completare".
Comunque noto che ultimamente il clan Uryen è ben rimpolpato, che sia la volta buona? Sì speriamo di avere un pò di continuità. Siamo otto tutti attivi anche se tutti relativamente nuovi. Attendiamo un artigiano e magari un altro figlio del vento, ma per ora va più che bene. Speriamo che continui così ma tu lo sai meglio di me, i clan si gonfiano e si sgonfiano molto facilmente anche se ormai siamo tutti abbastanza affiatati sia on che off.
Io credo che il 90%, anzi facciamo il 99% va, del successo di un clan dipenda dalla bravura/carisma di un capoclan. Secondo te quali sono le caratteristiche che un capoclan deve avere per decretare il successo di un clan? La leadership è un fenomeno complesso da descrivere. Senz'altro il carisma è importante, ma io, da buon comunicatore, la metto giù molto su capacità di cooperazione, coinvolgimento, comunicazione e dinamiche informali. Col tempo ho affinato un pò lo sguardo sulla gestione dei gruppi e posso dire che se non si è un buon gruppo off, spesso non si può esserlo on, per questo una gilda che funziona si basa su un rapporto di cooperazione fiduciario basato su legami quanto più possibile solidi. In questo il capoclan e, più nell'immediato, tutti coloro che sono veterani possono stabilire dinamiche di ascolto/aiuto/cooperazione sia on che off per rinsaldare lo spirito di appartenenza al gruppo.
Facci qualche esempio di queste "dinamiche" di cui parli, in modo che magari qualcuno possa prendere ispirazione! Come prima cosa è buona norma essere presenti sul forum di razza condividendo spunti per giocate, spunti per nuove richieste oppure cercando di dare una sistematica al gioco del clan è una buona cosa. Oltre al forum di razza noi abbiamo un gruppo MSN quasi permanente in cui non solo ci si sente su dinamiche inerenti al gioco ma riusciamo anche ad andare un pò al di là, scherzando oppure condividento momenti lontani dal gioco. E'una dinamica che fa emergere umori e rende le vicissitudini del clan più rilassate. D'altra parte se le persone riescono a comunicare e a sentirsi parte di un gruppo saranno senz'altro legati al gruppo e meno incentivati a lasciare. Ovviamente quando ti senti parte di un gruppo, ti senti riconosciuto, sei più incentivato a cooperare, a creare gioco. Rendere l'ascolto una paratica continua rende più affiatato il gruppo e una volta che hai uno zoccolo duro hai buona terra su cui costruire un clan. In ogni caso resta sempre fermo il fatto che se il giocatore non fa per il gruppo non bastano tutte le dinamiche informali e tutta la cooperazione di questo mondo. Lo sanno tutti i capoclan in maniera più o meno esplicita. Come dice la saggezza Uryen: 'E voglia 'a mettere rum, chi nasce strunz' nun po' addiventà babbà [Per i non bilingue una traduzione all'impronta potrebbe essere: chi nasce tondo non muore quadro].
Visto che sei un comunicatore, e visto che ultimamente sto cercando di approfondire il tema delle "modalità del linguaggio da client", vorrei usare la tua competenza per chiederti cosa ne pensi. Più specificatamente: credo che, come tutte le cose, ci voglia un pò di tempo per imparare ad utlizzare al meglio il registro da client (e non mi riferisco solo alle varie parole d'annata tipo "messere"). Ad esempio, vogliamo parlare degli esprimi? Qual è il modo giusto di usarli? Qual è il loro vero scopo? Quand'è che si può evitare di usarli? Si, in effetti ci sono tanti modi per rovinare l'ambientazione tipo un Dryma che da del voi o peggio ancora del lei oppure ancora vedere PG nudi girare per Khenam. Gli esprimi, ossia le scrittine gialle, si, bell'argomento. Non credo ci sia una regola fra quando farli e quando no, però è senz'altro ti posso dire che la qualità di un giocatore essenzialmente è denotato da quanto è capace di rendere l'idea con gli esplimi e col descrittore :_.
Facciamo una specie di gioco: voglio che tu mi faccia un esprimi che ritieni sfrutti al meglio la loro funzione, e che mi spieghi perchè: e poi voglio un esempio di esprimi "sbagliato", e spiegami lo stesso perchè! : alza gli occhi verso PippoBaudo cercandone lo sguardo; ha il volto contrito in una smorfia rabbiosa : alza gli occhi verso PippoBaudo sostenendone lo guardo per lunghi istanti senza fine; il suo volto trasuda aria di sfida Il primo è sicuramente giusto, da la possibilità allo showman di considerarmi oppure di non prestarmi attenzione, lascia cioè un buon margine di libertà. Il secondo non lascia scampo a PippoBaudo. Gli sto facendo fare un'azione, cioè guardarmi. Ho cercato due esempi che all'apparenza possono andare benissimo ma ad uno sguardo più attento celano una sottile differenza. Penso che la prima buona regola sia non costringere gli altri ad essere personaggi secondari in quella che è la mia narrazione. Entrambi però svolgono una funzione descrittiva e rendono grossomodo l'idea di quel che sta succedendo o che potrebbe succedere. Non credo che considerare il secondo sbagliato sia giusto per *tutti* ma credo ci sia un rispetto per l'altrui narrazione nel primo caso che nel secondo non c'è. Sicuramente PippoBaudo sosterrà il mio sguardo digrignando i denti per poi devastarmi con la sua scalatta. Ma questa è un'altra storia.
Ah, i famosi esprimi costrittivi! Come ad esempio : ti punta un coltello alla gola. Prendiamo quest'ultimo caso per approfondire. Facciamo finta di distinguere due "livelli" di narrazione: quello meccanico (forgia spada) e quello degli esprimi (: fa un pupazzo di neve). I due livelli finiscono spesso per confondersi, e, a volte entrano in lotta. Ad esempio in un incontro tra due pg ostili in cui l'esito meccanico dell'incontro è scontato, ed il pg "perdente" pretende, legittimamente o meno, di avere una possibilità di vittoria ricorrendo al secondo livello, quello degli esprimi. Secondo te questa pretesa è lecita? La domanda è molto complessa; innanzitutto ti posso dire che per definizione la mia impostazione del gioco è senz'altro molto meno legata al griglie meccaniche predefinite che danno per scontato il combattimento. Per farti un esempio preferisco il sistema di combattimento di Cyberpunk [chiamata per l'appunto Febbre del sabato sera per la sua imprevedibilità] rispetto a d&d in cui i Gradi Sfida imbrigliano molto l'esito dello scontro. Per Isylea è tutto molto più complesso, ovviamente. Da queste premesse evincerai che sono portato a dare voce anche a chi perde 100 volte su 100 uno scontro se ha un argomento/coltello dalla parte del manico. Tutto sta a capire come ci è arrivato a puntare un coltello alla mia gola. Se l'è giocata? Mi ha trovato dormendo? Mi ha preso alle spalle? L'epilogo è tutto tranne che scontato; io credo che me ne uscirei con una colluttazione ma non con un attacco meccanico, sono più per il rispondere a esprimi con esprimi e meccanica per meccanica. Cosa ne pensi?
Penso che per fare davvero una cosa del genere bisogna essere davvero bravissimi, e soprattutto bisogna accettare la possibilità di perdere. Sulla possibilità di poter perdere, giusto. E' così strano perdere? Non che vorrei passare per il primo che gioca per perdere, però credo che sia meglio giocare, perdere e rimanere impressi nella mente degli altri giocatori per il rispetto e il buon gioco che farsi ricordare per una giocata pessima. C'è anche da dire che parlo non solo per concezione del gioco ma anche perchè non ho da proteggere nessun oggetto restringato, nessun equipaggiamento venuto fuori da mille ore di skilling di fabbro e sulla convalescenza [...] meglio non parlarne. Se dimenticassi che molti player non hanno questa concezione sarei ipocrita, anche se sono tratti che caratterizzano le altre razze e vanno giocati, questo non da loro la dispensa dalla sconfitta.
Il fatto è che i pg, e anche a ragione, si sentono in diritto di vincere se, per meccanica, sono in grado di vincere. Come diceva Morkai, pochi sono disposti a perdere ad esprimi ciò che vincerebbero meccanicamente. E' per questo che parlavo di due livelli di narrazione: quello meccanico è il primo perchè non sindacabile, quello ad esprimi viene DOPO perchè non viene giudicato "super-partes". Infatti mi è capitato di vedere pg che erano molto disposti a farsi condizionare dagli esprimi quando si trattava di giocate in presenza di master, proprio perchè i master sono (più o meno) percepiti come arbitri imparziali, che non tenteranno di forzare la situazione a proprio vantaggio ma semmai a vantaggio della quest. Insomma, il discorso più o meno è sempre quello: chi considera Isylea una gara in cui si vince o si perde non potrà davvero usufruire di tutte le possibilità che il gioco offre davvero. Sembra un discorso molto corretto. Io credo che in ogni caso dipende anche molto dalla posta in palio. Se ad esempio in palio c'è solo una morte meccanica è un conto, se c'è qualcosa di più grosso spesso il fairplay esprimoso salta. Quanti dopo che hanno investito tempo e voglia in una giocata se ne tornerebbero a casa con un nulla di fatto decretato da esprimi? Non credo ci sia un modo giusto, ma che se la giocata è stata preparata sia doveroso affidarsi al primo livello, con tutti i crismi del caso.
Certo nessuno vorrebbe, ed infatti ci sono esprimi ed esprimi. "Ti punta un coltello alla gola" non è certo il massimo, e non ci si può aspettare una risposta entusiastica. A questo punto mi chiedo: in certe giocate esistono solo due esiti? Cioè: 1 Vinco io e ti ammazzo, 2 Vinci tu e scappi. Non esistono alti esiti possibili? Posso vincere e lasciarti vivo. In ogni caso, anche se trovassimo vie di mezzo alternative ci sarebbe sempre una parte che ha avuto meno, per libera scelta, magari, ma in ogni caso, comunque lo si intenda in un rapporto conflittuale, c'è sempre un gioco in cui qualcuno perde. Il grado di vittoria/perdita è molto libero, senz'altro. Poi in ogni caso il ragionamento in astratto ci limita ad una logica di breve periodo.
Ok, visto che l'intervista mi pare stia venendo lunga, che ne dici se passiamo alle domande finali? Concorde, credo sia anche un macigno da leggere, credo che la leggeranno in tre.
Allora, cominciamo col il classico giudizio sull'operato staffico sotto tutti gli aspetti: senza peli sulla lingua. Proprio ieri leggevo un post di Seavel in coordinazione Dryma. Penso che molte cose i player se le immaginano se sono abbastanza esperti, ma credo che la maggior parte le ignorino. Per i non addetti ai lavori Dryma, il post ripercorreva i motivi del malcontento generalizzato di tutte le razze affrontando i problemi gestionali, meccanici e legati alla vita reale dello staff. Credo che chi lo ha letto se n'è giovato molto. Credo che lo staff abbia investito molta della sue energie nel moltiplicare la comunicazione dal basso verso l'alto ma oscure e fumose sono le vie della comunicazione discendente; questo per quanto riguarda la comunicazione interna. Per la comunicazione esterna sono abbastanza dispiaciuto che non venga fatta o che l'attenzione sia mantenuta a livelli molto bassi. Capisco del resto che avere 50 nuovi player domani e 75 dopodomani sia considerata, a livello cosciente o meno non saprei dirlo, come una specie di catastrofe ai piani alti. Questo era l'off. Per quanto riguarda l'on, la mia esperienza è molto limitata. Per i due quester dryma posso solo dire che mi son divertito sempre molto quando c'era loro, ma non saprei dirti di più, ecco. In ogni caso devo confessarti che da master di giochi cartacei nutro una simpatia innata verso chi modera il gioco, quindi parto anche da una forma mentis in cui il master non gioca per far perdere il giocatore ma per farlo divertire, il master non è un'ingerenza, anche quando può sembrarlo, è super partes. Se poi mi sento leso si discute, questo è fuori di dubbio.
Passiamo al gioco delle razze. Dei dryma abbiamo parlato abbondantemente quindi passiamo agli umani! Gli umani, sì. Il gioco delle razze è sempre molto complesso, poi sicuramente la realtà umana lo è ancora di più. Prima di tutto devo dirti che il gioco umano non è mediocre come si cerca di far credere. Ottimi giocatori di ruolo sono anche lì, come dappertutto del resto. Purtroppo la razza è grossa e quindi è più facile avere giocatori non eccelsi. Essendoci tre città e alcune decine di clan di cui solo pochi o pochissimi in gestione ordinaria, per risollevare il gioco umano, a mio modesto avviso, servono solo più giocatori. Molti ma molti giocatori.
Allora passiamo ai nani! Non ho avuto che due interazioni con questa razza; in entrambi i casi mi son parsi più che degni. Non conosco le loro problematiche, non saprei che altro dirti!
Elfi! Idem come sopra.
Si vede che sei niubbo! Orchi? Nemmeno un'interazione.
Argh. Goblin? Ottimo, con i goblin mi sento un pò più preparato. Giocando con loro ho sempre avuto l'idea che è una razza che non solo è in gestione ordinaria, ma riesce a creare molto gioco. In altri termini mi è apparsa come una razza che ha finito il collaudo e riesce a volare alto. La loro dimensione è indubbiamente qualitativa; non si può fare un discorso di numero per questi pelliverde. Probabilmente il loro gioco cela mille problematiche che non conosco però non posso che ammirare la maturità con cui i giocatori che interpretano i goblin affrontano la differenziazione razziale.
Immagina che sia tu a intervistare me, spara la domanda che vorresti rivolgere ad un membro dello staff! Bene, cercherò di farti una domanda abbastanza generica, forse tu potrai rispondermi; cosa vuole fare Isylea da grande?
E' una bella domanda, e non mi sento certo il soggetto più adatto a rispondere! Quello che posso dirti è che quassu non ci fermiamo mai, e se dal lato implementativo credo che manchi davvero molto poco per raggiungere l'età della ragione, dal lato building non ci poniamo limiti. Quello che vorremmo (e che stiamo cercando tutti i giorni di fare) è approfondire sempre più il BG e allargare gli orizzonti di gioco. Il mio sogno personale è che la mappa non abbia un giorno più confini se non quelli naturali di un mondo rotondo. Ci stiamo lavorando, ma ci vuole un sacco di tempo! Passiamo all'ultima domanda:
Qual è stato il momento più esaltante ruolisticamente parlando della tua (breve) carriera Isyleiana. Sicuramente del mio trascorso Dryma ci sono molte giocate entusiasmanti. Io adoro le esplorazioni dei dungeon e qui non ci si lamenta affatto ma non vorrei andare troppo oltre e rilevare qualche dettaglio che sarebbe meglio non dire. La più esaltante è stata senza dubbio l'ultima riunione Uryen, con ben otto di noi nella stessa casella. E' stato molto bello, l'ho presa come una vittoria di tutto il gruppo.
Per fortuna avevo portato con me un sedativo, e sono riuscito a inocularglielo un microsecondo prima che ricominciasse a parlare. Ma era una sfida che dovevamo superare per prepararci alla prossima: andremo infatti a intervistare un Karden, per scoprire finalmente cosa si prova a morire ogni volta che accendi il client!